Digitale Consumer Culture

Standardwerk von 1991, second edition 2007

Digital Consumer Culture ist  ein sich zunächst selbst erklärender Begriff, eine Ausweitung bzw. Spezifizierung von Consumer Culture.
Consumer Culture tauchte als Konzept seit den 80er Jahren auf, in den 90ern erschienen mit Consumer Culture and Postmodernism (1991 u. 2007) von Mike Featherstone und  Consumer Culture & Modernity (1997) von Dan Slater,  zwei heute als Klassiker angesehene Titel.
Social arrangement in which the relations between lived culture and social resources, between meaningful ways of life and the symbolic and material resources on which they depend, are mediated through markets* – so eine Definition nach Dan Slater (1998). Es überrascht nicht, dass die Diskurse zu Consumer Culture von Grossbritannien im Zeitalter Thatcher, mehr noch  Blair ausgingen,  entfaltet sich Consumer Culture doch in einem möglichst deregulierten Markt – und ist mit neoliberaler politischer Ökonomie verwoben:  Konsum als populäre Kultur, als kulturelle Praxis im globalisierten Marktkapitalismus.

Kulturelle Intermediäre in der Consumer Culture der 90er: The Face 1993 – Are nerds finally becoming fashionable?

Im Zentrum stand nicht mehr der Konsum aus einheitlicher Massenproduktion, wie er in der Nachkriegszeit typisch war. Globale Vielfalt, postmoderne Lebensstile, eine Ästhetisierung des Alltags waren hervortretende Begriffe  – auch Popkultur bzw. das, was vordem Counter Culture war, reihte sich ein in die Wahlmöglichkeiten des Konsums. Marktorientierte Professionen, wie Medien, Werbung, Design, Mode übernahmen eine Rolle als kulturelle Intermediäre – Creative Industries.
So erscheint Consumer Culture auf den ersten Blick als Synthese oder Amalgam von Popkultur und Marktwirtschaft, wie es in den damaligen Zeitgeist passte. Consumer Culture geht weit über den passiven Konsum von Produkten und Dienstleistungen hinaus, sie beinhaltet die Praktiken, die Identitäten und symbolischen Bedeutungen, die in das Leben  eingebunden sind.
Featherstones Ausführungen sind weit mehr, sie bedeuteten eine detailreiche Zeitanalyse an einem Wendepunkt der Moderne. Neben den damals verbreiteten Autoren wie Baudrillard, Foucault und Anthony Giddens, bezog sich Featherstone auf die Kritische Theorie der Frankfurter Schule, nahm die Thesen des kulturellen Kapitals von Bourdieu auf, und Bezug auf die Elias’sche Zivilisationstheorie. So lässt sich das Buch im Kontext langfristiger gesellschaftlicher Entwicklungen betrachten –  auch nach 32 (bzw. 15) Jahren aktuell. Nur von Postmoderne spricht man heute nicht mehr, höchstens im Rückblick – stattdessen von Spätmoderne bzw. postindustrieller Gesellschaft.
Inwieweit eine Verbindung zu den zur selben Zeit aufblühenden  Cultural Studies (John Fiske, Birmingham) bestand, ist nicht ganz deutlich.  Ganz knapp gefasst geht es dort um die politische Dynamik populärer Kultur. Konsumenten/ Fans von TV, Popmusik und Markenartikeln, oder auch Games kann eine aktive Rolle nachgesagt werden, in dem sie die kulturellen Bedeutungen der Objekte definieren.
Ebenso schliesst hier das (im Blog schon oft beschriebene) Konzept der (Consumer) Tribes an – posttraditionale Vergemeinschaftungen innerhalb einer Consumer Culture. Konsum ist ein Weg, soziale Identität zu konstruieren und kann Grundlage gemeinsamer Erfahrungen sein. Consumer Culture hat im Laufe der  Jahre  ein weites Forschungsfeld geöffnet und wurde zu einem zentralen Thema in Human- und Sozialwissenschaften + Business Studies – im deutschen Sprachraum allerdings weniger verbreitet.
Consumer Culture Theory bedeutet allerdings keine grosse, das ganze Feld umfassende Theorie, sondern verweist auf die dynamischen Beziehungen zwischen den Handlungen von Konsumenten, dem Markt und kulturellen Bedeutungen, den Narrativen. CCT sieht Konsumenten als aktive Teilnehmer in diesem Feld, die die von institutionellen Medien und Werbebotschaften verbreiteten Narrative oft auch entgegen der ursprünglichen Absicht umdeuten (können).  Damit setzt sie sich gegenüber älteren Vorstellungen, dass Konsumenten Objekte medialer Manipulationen seien, ab.

Einige hervortetende Merkmale lassen sich festhalten: Die Ausbreitung der Logik des Marktes in viele Bereiche  des sozialen, kulturellen und persönlichen Lebens – was auch mit sich zieht, dass sich Markttreibende aller vorhandenen kulturellen Bedeutungen – Narrative – bedienen. Eine lange Zeit bestehende Counter Culture, wie auch ethnische oder andere tribale Sonderkulturen werden zu weiteren Trägern kultureller Bedeutungslinien.  Im weiteren das Verwischen der Grenzen zwischen Arbeit und Freizeit mit Tendenzen, die gelegentlich als Prosumer bezeichnet werden.  Diese Entwicklungen, die bereits vor der eigentlichen Digitalisierung einsetzten, steigerten sich weiter mit ihr, bzw. nahmen entsprechende Formen an.

Digitale Consumer Culture Bild: Martin Sanchez; unsplash.com

Digitale Consumer Culture wurde bisher selten als solche beschrieben, die einzelnen Merkmale hingegen immer wieder. In den 90er Jahren begannen mehr und mehr Veränderungen durch Digitalisierung in der Breite spürbar zu werden:  Desktop Publishing, E- Mail, schliesslich Digitale Photographie, mp3 – und die einzelnen Funktionen wuchsen zusammen. Den entscheidenden Wandel zeigten dann aber frühe Plattformen wie E-Bay und Napster an.

Entscheidend wurde das Wissen über die Verbindungen. Bei Napster war es wer sich für welche Musik interessiert, darüber verfügt und wer sie teilt – ein Muster, wie es sich in immer wieder neuen Bereichen wiederholte: “the global mapping of everybody and how they’re related“** – die Kartographie der Gesellschaft entlang sozialer Graphen, wie es in der Consumer Culture der 90er Jahre vorgezeichnet war.
De darauf aufbauende Plattformisierung, die Macht der Plattformen, ist so das auffallendste Merkmal der Digital Consumer Culture, das  sie von der prä- digitalen Consumer Culture abhebt. Darüber wurde in den letzten 15 Jahren ausgiebig diskutiert, ein entscheidender Punkt ist die Adressierbarkeit über (verdatete) Merkmale, die das passgenaue Zusammenführen von Angebot und Nachfrage in datenreichen Märkten möglich macht – vom B2B, zu individualisierter Werbung, zu Matchings aller Art incl. Dating. Darauf gründet das Oligopol der GAFAM+ Unternehmen.
Weitere auffallende Merkmale sind die sog. Sharing Economy, die Verbreitung von Abo- Modellen, der Auftritt von Influencerinnen als Intermediären von Konsum und die Möglichkeit einer Art seriellen Singularisierung, d.h. eieinfache Möglichkeiten Produkte und Dienstleistungen zu individualisieren.
Ein Bedarf an Valorisierung von  Konsum, ästhetisch/ kultureller Wertzumessung entsteht. Oft geschieht das durch narrative Aufladung – Storytelling.  Kulturelle Ressourcen jeglicher Herkunft, ethnischer, historischer, popkultureller stehen zur Verfügung. Man lästert schon darüber, dass jede Tafel Schokolade, fast jeder Gebrauchsgegenstand narrativ aufgeladen wird – ein breites Arbeitsfeld von Agenturen als Intermediären von Narrativen, salopp gesagt. Die Spätmoderne seit der Jahrtausendwende brachte Veränderungen der gesamten Architektur der Lebens- und Arbeitswelt mit sich und wahrscheinlich ist Digital Consumer Culture eine der passendsten Bezeichnungen unserer Gegenwart. Fast jedem ist darin die Rolle als Konsumentin vertraut. Ohne Consumer Culture wäre Digitalisierung zumindest nicht in der Form verlaufen, wie wir sie erlebt haben.

Konsum wird oft als Ersatzhandlung fern des wirklichen, authentischen Lebens trivialisiert – aber ist dennoch eine dominierende Kraft, die die gegenwärtige Weltwirtschaft aufrecht erhält. Konsumkritik hat eine lange Tradition, dennoch nehmen Kaufentscheidungen zu materiellen Gütern und Dienstleistungen einen entscheidenden Anteil an Aufwand und Zeit ein.
Konsum wird moralisiert – heute v.a.  im Sinne des richtigen, nachhaltigen Konsum von Waren und Dienstleistungen. Worte wie Flugscham machen es deutlich.

Einschränkungsflanken des Konsums – Bild: unsplash.com

Im Ausblick zur Zukunft werden die Einschränkungsflanken und damit  Grenzen von Konsum deutlich.  Was sind die Folgen von 200 Jahren steigenden Konsums?  Zumindest ist nachhaltiger  Konsum aktueller Trend, allerdings auch Greenwashing. Ein Leitmotiv der Selbstentfaltung schliesslich ist nicht erlahmt und erschöpft sich nicht in  Konsum. Selbstentfaltung bedeutet nicht nur die performative Form, kann auch ebenso die  Selbstgestaltung der  Lebensführung bedeuten. Eine Möglichkeit, in der sich Trends verschieben.

vgl.:  *Definition:  Don Slater in Consumer Culture and Modernity,  1997″ Mike Featherstone: Consumer Culture and Postmodernity.  1991 u. 2007  Consumer Culture and its Futures. Dreams & Consequences  In : Approaching Consumer Culture. 2019w  Kai- Uwe Hellmann: Der Konsum der Gesellschaft. Studien zur Soziologie des Konsums (Konsumsoziologie und Massenkultur. 2. Aufl. 2019 Mentaler Konsum: Ein Experteninterview mit Kai-Uwe Hellmann. Soziologie Magazin 1/2019. Konsum > Protest > Mobilisierung. Politischer Konsum und konsumistische Bewegungen 10/2022   **A. Iskold, “Social Graph: Concepts and Issues,” ReadWriteWeb, September 12, 2007

 



Zivilisations/-prozess in der digitalen Gesellschaft – ein Mini- Symposium

Bildquelle: @jamesponddotco /unsplash.com

Von Wandel wird viel gesprochen, von technologischem Wandel, von gesellschaftlichem Wandel, vom Wandel der Arbeit und vom Wandel zur Nachhaltigkeit.  Dabei geht es sehr oft um Innovation, Technologie, Megatrends etc.
Konzepte vom Wandel bzw. der Evolution technologischer, gesellschaftlcher und  kultureller Zivilisation kommen seltener zur Sprache.
Bei einer Diskussion, die aus einer Blogparade zu New Work hervorgegangen war, war ich schon vor einigen Jahren mit Massimiliano Livi, italienisch/ deutscher Zeithistoriker (Münster und Trier) ins Gespräch gekommen. Es ging u.a um Formen von Vergemeinschaftung, die auf Individualisierung folgen, so etwa Neotribalismus.
Herausgekommen ist nun ein Termin zu einer Art Online- Mini- Symposium  zum Thema Zivilisations/-prozess in der digitalen Gesellschaft (vgl. Zivilisationsprozess continued). Wie sind der Wandel in Technologie, Gesellschaft und individuellem Habitus miteinander verbunden? Gibt es einen Zivilisationsprozess zur digitalen Consumer Culture des Social Web und weiter? Der Entwurf einer Perspektive.

Es gibt zwei Impulsbeiträge. Im ersten geht es um einen weiten Bogen von Norbert Elias und Pierre Bourdieu bis hin zur digitalen Consumer Culture unserer Tage. Lässt sich ein Zívilisationsprozess erkennen und beschreiben, in dem sich die Entwicklung von Gesellschaft, individuellem Habitus und technischer Zivilisation gegenseitig durchdringen? Begriffe und Konzepte wie Habitus, Informalisierung,  digitale Landnahme und einige mehr tauchen auf. Wie hilfreich ist ein solcher Blickwinkel, sozialen und technologischen Wandel zu verstehen?

Im zweiten Beitrag geht es darum, wie soziale Ordnung in der fragmentierten digitalen Gesellschaft des XXI. Jahrhunderts möglich ist? Ist das Spannungsfeld zwischen Individuum und Gesellschaft für immer überholt? Greifen Klasse, Soziales Kapital und die normative Kraft sozialer Strukturen wirklich nicht mehr zu?

Termin ist Dienstag, der 27.09. 2022, 16.00. Anmeldung auf LinkedIn.

Zugangslink (Klick auf das Icon): 

Kurzer Rückblick (2.10.):
Zwar war die Zahl der Teilnehmer nicht allzu gross (ca. 15) und viele davon  waren zunächst Zuhörer mit “verdecktem Visier” (Video deaktiviert). Doch entwickelte sich dann eine angeregte Diskussion + einige spätere Feedbacks. Online- Konferenzen sind spätestens seit Corona Standard –  zur Beteiligung an offenen Diskussionsrunden nach dem Modell der Futures Lounge, muss aber wohl ausdrücklich aufgefordert werden.
Unser Interesse war, das auf Norbert Elias zurückgehende Konzept des Zivilisationsprozesses in aktuelle Diskussionen einzubringen und dabei wesentliche Entwicklungen der letzten Jahrzehnte zu beleuchten. Technogenese – die parallele Entwicklung von gesellschaftlicher und technologischer Entwicklung – wurde  als ein weiterer Bestandteil des Zivilisationsprozesses genannt. Zivilisation ist wohl so vielschichtig wie Kultur, der Gebrauch beider Begriffe  überschneidet sich vielfach. Um Wandel und Transformation geht es in aktuellen Diskussionen immer wieder – und ich bin der Überzeugung, dass das Modell des Zivilisationsprozesses dabei eine sehr sinnvolle Perspektive bietet.
Ebenso ging es um die Effekte, die mit der Auflösung bestehender Ordnungen einhergehen. Sind neu entstehende soziale Formationen tragfähig genug?  Viele Themenfelder werden damit angesprochen. So taucht die Frage auf, wie weit ein Interesse an einer Fortsetzung des Diskussionsformates besteht. Feedback ist willkommen!

 

Eine Definition von Zivilsation: “… Gesamtheit der im Entwicklungsprozess erworbenen Kenntnisse und Fertigkeiten, die es der Gesellschaft ermöglicht, in der je spezifischen Art und Weise ihre Probleme zu lösen…” (Lexikon zur Soziologie, 2007)

Impulsbeiträge: Klaus Janowitz, Soziologe, Betreiber dieses Blogs; PD Dr. Dr. Massimiliano Livi, SEAL – Forschungs- und Dokumentationsstelle, Fachbereich III – Geschichte – Universität Trier, https://tribes.hypotheses.org, @bes_tr
Profile: https://www.uni-trier.de/index.php?id=60671; https://uni-trier.academia.ed /MassimilianoLivi



Metaverse – die Rückkehr des Virtuellen

Als sich Facebook im letzten Herbst zu Meta umbennante  wurde  Metaverse zum Buzzword, zum Hype. Nicht erst seitdem ist  das Netz voll von Texten,  Podcasts, Live- Streams etc. zum Thema, einer Fülle von Meinungen und Erklärungen und natürlich werben Anlageberater für frühzeitige Anlagestrategien. Und oft ist dabei von NFTs (Non-Fungible Tokens) die Rede  – aber das ist bereits ein erweitertes Thema.
Als Topos, als Gemeinplatz ist das Metaverse seit  dem  Science-Fiction- Klassiker Snow Crash (Neal Stephenson, 1992) in der Welt. Im Roman ist es ein mit Datenbrillen zugängliches Paralleluniversum, an dem Menschen als Avatare ihrerselbst teilnehmen.  Nicht nur Snow Crash, auch weitere SF- Romane  – manche davon verfilmt – so Ready Player One, auch The Matrix sind Vorlage.  Games- und Games- Plattformen wie Fortnite, Minecraft, Sandbox und Roblox werden als Proto- Metaverses genannt.
Oft wird das Metaverse mit einzelnen Technologien verbunden, der Gedanke an Second Life (das immer noch existiert) kommt schnell. VR/ Virtual Reality kennen wir meist als Guides aus Museen oder Produktvorführungen – eine Art und Weise virtuelle Räume zu erleben. Wesentliches Kriterium des Metaverse ist ein miteinander verbundenes Netz virtueller 3D-Welten, das schließlich als Einstieg  zu den meisten Online-Erfahrungen dient – eine Welt, die vorerst in Science Fiction und Games entworfen wurde.

Als Definition kann die von Matthew Ball, dem vllt. einflussreichsten Autor und Essayisten zum Metaverse dienen: “The Metaverse is a massively scaled and interoperable network of real-time rendered 3D virtual worlds which can be experienced synchronously and persistently by an effectively unlimited number of users with an individual sense of presence, and with continuity of data, such as identity, history, entitlements, objects, communications, and payments.”

Das Metaverse ist Hype – aber vorerst eine Projektion von etwas, was es noch nicht gibt. Niemand hat ein Monopol darauf, auch wenn Facebook/ Meta es sich in den Namen geschrieben hat.  FB präsentiert sich selbst als Social Technology Unternehmen, dass es “Menschen ermöglicht, sich miteinander zu verbinden”.  Die Stellung hat es durch die Einnahme des sozialen Graphen erreicht, eine Landnahme des Sozialen im technischen Raum, ergänzt durch Zukäufe wie instagram und WhatsApp (vgl. Seemann, Die Macht der Plattformen). Eine Flucht nach vorn ins Metaverse, um die bröckelnde Dominanz im Social Web  abzufedern?
Das Internet hat bis heute eine ganze Reihe von Entwicklungsstufen durchlaufen. Antrieb ist zum einen die technische Verbesserung v.a. der Bandbreiten, zum anderen Nutzungsevolution und damit die Verbreitung in immer mehr Lebensbereichen. Die aktuelle Entwicklungsstufe, das von wenigen Giganten (GAFAM/ FAANGM) und etlichen anderen monopolisierenden Unternehmen (z.B. Booking, Airbnb, Spotify, Zalando, Uber) dominierte Internet der Plattformen hat sich als Infrastruktur weitgehend durchgesetzt, und es ist seit Jahren erstaunlich stabil. Die gesamte zeitgenössische Alltags- und Popularkultur, der Wandel von Moden und Konsummustern, die Herausbildung öffentlicher Meinung und v. m.  ist ohne diese Infrastruktur  kaum noch vorstellbar.
Metaverse wird  als eine zu erwartende nächste Entwicklungsstufe des Internet erwartet. Der Weg wird aber sicher länger dauern als noch innerhalb dieses Jahrzehnts.

What is the Metaverse? – Graphik von Thomas Riedel – öffnet sich nach Klick in voller Auflösung in neuem Fenster

Thomas Riedel, Technikjournalist aus Köln, hat  in der nebenstehenden Graphik die Entwicklungsstufen des Internet auf technischer Ebene dargestellt. Infrastrukturen, die jeweils bestimmte Erfahrungswelten ermöglichen. Zunächst das Prä-Internet der Stand-alone Geräte, die mit Kabeln und Austauschmedien verbunden wurden. Darüber  das Internet, wie wir es heute kennen: Eine Infrastruktur auf der Nutzer auf Websites, Plattformen, Dienste über Bildschirme zuerst stationär und später auch mobil zugreifen konnten.  Darüber steht das -noch projektierte – Metaverse mit der Erfahrung virtueller Realitäten, zwischen denen Nutzer nahtlos wechseln können. In den Diskussionen spricht man von Experiences/Erfahrungen – und es sollen möglichst lebensechte sein.
Metaverse wäre/wird eine mindestens genauso transformative Innovation, wie es das Internet seit den 90er Jahren in mehreren Entwicklungsstufen gewesen ist. Blickt man zurück, war das World Wide Web zunächst ebenso ein Cyberspace voll von Raum für Projektionen. Frühe Versuche, Modelle von Gated Communities durchzusetzen scheiterten, die anfangs dominierenden Portale verschwanden, das “freie” Netz setzte sich zunächst durch, bevor es von der Plattformökonomie  – mit Geschäfts- und Finanzierungsmodellen, die vordem nicht bekannt waren – “eingefangen” wurde. Seitdem sind die Wege im Netz gepflastert – paved, wie es im Internet- Speech heisst.

Global platforms are in the business of world building.  … They wish to create the entire environment within which we live.* World Building – nach fiktionalen Vorlagen –  bekommt im Falle Metaverse eine noch pointiertere Bedeutung für den Griff nach einem Raum ausgedehnter immersiver Erfahrungen: Physische und virtuelle Welten sollen mit einer voll funktionsfähigen Wirtschaft und der Möglichkeit der nahtlosen Übertragung von Inhalten zwischen verschiedenen Erfahrungsebenen verschmelzen.: the Metaverse will be a place in which proper empires are invested in and built, and where these richly capitalized businesses can fully own a customer, control APIs/data, unit economics, etc. (Matthew Ball, 2020). Fragt sich, wie weit das Modell der Abschöpfung von Verhaltensdaten trägt.
So stellt sich  auch die Frage nach Dezentralität. Eine von wenigen hegemonialen Unternehmen konstruierte virtuelle Realität wäre wahrscheinlich zentral designt und auf bestimmte Geschäftsmodelle angelegt  –  ein Boulevard von Showrooms wäre im Angebot,  Disney liess bereits die Modelle für Themenparks patentieren. Games, Showrooms und Theme Parks stehen vorerst im Vordergrund – bezahlte Attraktionen, Werbewelten und Spiele als Innovationstreiber. Und sicherlich werden pornographische Angebote die Möglichkeiten austesten. Kann so ein Common Meeting Ground**, in dem eine Gesellschaft sich ihrer selbst bewusst wird, entstehen?
Soziale  Konsequenzen treten dann hervor. Ein paralleles Universum entwickelt eine ganz eigene soziale Dynamik, deren Wirkung noch gar nicht abzuschätzen ist. Zu jeder sozialen Umgebung gehören Konflikte, je lebensechter die Experiences, so lebensechter auch die Konflikte.  Geht es  um Geld bzw Token, wird es damit verbundene Kriminalität geben, auch sexuelle Belästigung wird spürbarer als im Social Web. Wenn schon in den bestehenden Social Media – Formaten Pöbelei als Verhaltensmuster beklagt wird, wird die Zivilisierung digitaler Öffentlichkeit noch dringender.
Nebenbei: ganz sicher wird es Feldforschung geben, Studien zum Nutzungs- und Konsumverhalten …..   Metnographie klingt im Deutschen allerdings seltsam 😉 Und ebenso wird es bald Experten für PR und Marketing im Metaverse geben.
Man fühlt sich öfters an die Diskussionen der 90er bis frühen 00erJahre erinnert, als der jetzt zurückkehrende Begriff virtuell, oft symbolisiert durch das @ allgegenwärtig war. Die sich durchsetzenden Social Media empfand man später nicht mehr als virtuell.

Bleibt, das Metaverse an der Aussage messen, nach dem sich Techniken nur dann durchsetzen, wenn sie ganz offensichtlich einen Nerv der Gesellschaft treffen? (A. Nassehi)  Treiber ist zunächst ein lange herangereifter Drang zur Umsetzung des nun technisch möglichen – Themen,  Vorlagen, die Narrative der Szenarios sind in einigen Communities (Games, SF, Tekk) seit langem virulent, der Drang eine neue Dimension zu entdecken (Explorer) – und die Grenzen zwischen virtueller und physischer Welt zu verwischen.  Teile der Wirtschaft – wie etwa FB, Disney, wahrscheinlich Pornographie,  wollen ihre Geschäftsmodelle in neuer Dimension umsetzen. Ein Potential für Bildungs- und Unterhaltungsanwendungen. Für das Gros der Nutzer zunächst eine Sensation, ein besonderes Erlebnis – für den  Alltagsgebrauch aber viel zu unbequem – verglichen mit dem immer- dabei SmartPhone.
Die Möglichkeiten des Internet hatten in seiner Frühzeit viele Utopien beflügelt – dazu zählte die Vision Wissen und Information für alle  frei zugänglich zu machen, die Vorstellung fluider Demokratie. Das Metaverse  weckt  zunächst spekulative Gedanken und Phantasien – darauf beruht die besondere Attraktivität. Meine eigenen ersten Gedanken waren Luzide Träume – das Erleben von Wunschwirklichkeiten – dann ganz praktische Dingen, wie das Erledigen von Terminen, die man allerdings oft schon heute über Videochats abhalten kann.

erscheint im Juli 2022

Soweit mein erster, noch ungeordneter Einstieg ins Thema Metavers – angestossen von Thomas Riedel und dem Podcast mit Dirk Songür – vielen Dank. Im Sommer erscheint das erste grössere Werk zum Metaverse von Matthew Ball. Man kann gespannt sein. Gedruckte Bücher sind immer noch ein führendes Medium,  in sich abgeschlossenes Wissen zu publizieren. Bis dahin sei auf die unten angegebenen Link verwiesen.

 

Thomas Riedel: Futures Lounge – Was ist das Metaverse?   Metaverse- Podcast & Newsletter; The Metaverse by the book   Matthew Ball: The Metaverse: What It Is, Where to Find it, and Who Will Build It –  Dirk Songuer: Fieldnotes from the Metaverse   Tony Parisi: The seven rules of the metaverse. A framework for the coming immersive reality. *James Muldoon – Platform Capitalism (12) 

** Common Meeting Ground: Jede Gesellschaft braucht einen „Common Meeting Ground“ gemeinschaftlich als wich-tig empfundener Themen, um darüber verhandeln und selbst bestimmen zu können, wasin ihr als relevant gilt und kollektiver Problemlösungen bedarf (Imhof, 2008).



Was treibt die Zukunft an?

Treibt technischer Fortschritt oder gesellschaftlicher Wandel die Zukunft an? Vorstellungen von Zukunft sind genauso dem Wandel unterworfen wie andere gesellschaftliche Strömungen auch. In der längsten Zeit über die Jahrtausendwende hinaus bis in die 2010er Jahre stand die Dynamik der Digitalisierung im Vordergrund. Immer wieder sah es so aus, als treibe die technische Entwicklung Wirtschaft und Gesellschaft vor sich her. Technik schuf neue soziale, mediale, v.a. ökonomisch nutzbare Möglichkeiten. SmartPhones bündeln mittlerweile derart viele Funktionen, dass ein Leben ohne sie erhebliche Einschränkungen (bis hin zum Covid- Zertifikat) bedeutet. Kommunikations- und Kulturtechniken, die man noch vor gar nicht so langer Zeit als Zukunftsfiktion verstanden hätte,  sind längst Alltag geworden – und das weltweit. Die Welt von heute ist nicht vorstellbar ohne die Verbreitung der digitalen Techniken.
Wissenschaft ist die Grundlage von technologischem Fortschritt (Godin, 2020), zumindest in der modernen Welt. Ebenso eine Gesellschaft, die ihn in ihre materielle Zivilisation einbindet. Letztlich setzen sich Techniken nur dann durch, wenn sie ganz offensichtlich einen Nerv der Gesellschaft treffen (vgl. Nassehi, 2019).

Manuel Castells(2001): Die Revolution der Informations-technologie und die Erneuerung des Kapitalismus begründeten die Netzwerkgesellschaft

Der digitale Aufbruch um die Jahrtausendwende war mit vielen Erwartungen und Vorstellungen von Zukunft verbunden.  Der Cyberspace war zunächst sphera incognita, ein Freiraum für Neues; Web 2.0 stand etwa für eine partizipatorische Netzkultur mit der konkreten Utopie  Wissen und Information für alle frei zugänglich zu machen. Zukunftsentwürfe einer fluiden  Demokratie, die in einer politischen Kultur der Offenheit und Partizipation wurzelt, wurden diskutiert – sie verschwanden aber wieder mit dem Ende der Piratenpartei.

Manuel Castells nannte in seinem drei-Bände-Werk Das Informationszeitalter (1996-98/dt. 2001) die technische Revolution der Informationstechnologie und die Erneuerung des Kapitalismus als Grundlagen der Netzwerkgesellschaft. Im damaligen Kontext bedeutete erneuerter Kapitalismus eine weitgehende Deregulierung der Märkte, v.a. der Finanzmärkte, die zum Rückgrat der Globalisierung wurden. Flexibilisierung auf vielen Ebenen, aber oft nur im Sinne von Kapitaleignern.  Ein Gegengewicht zur Globalisierung liegt in der Macht der Identität, die sich zum einen als offensive Bewegungen mit dem  Anspruch gesellschaftlicher und kultureller Umgestaltung, der Inanspruchnahme von Selbstbestimmung, wie etwa Feminismus und Umweltbewegung,  aber auch in reaktiver Form  im Namen von Nation, Religion, Familie oder Ethnizität zeigt.
Eine weitere Erneuerung bedeutete die Neubewertung von Eigenschaften wie Kreativität, Spontaneität, der Fähigkeit, Netzwerke zu bilden, wie sie in Der Neue Geist des Kapitalismus (Boltanski & Chiapello, 1999/2003),  beschrieben wurde. Sich neu konstituierende Cluster einer Creative Class, die Bedeutung eines kulturellen Umfeldes, die Anziehungskraft von Umgebungen der Vielfalt, die   Einbeziehung des Concept of Cool in die Wertschöpfungsketten sind damit verbunden.

Von der Kalifornischen Ideologie ist öfters die Rede, auch wenn sie nicht eindeutig erscheint. Gemeint ist der Glaube an das emanzipatorische  Potential der Informationsgesellschaft, wie er in der Bay Area aus der  Verschmelzung der kulturellen Boheme aus San Francisco mit den High-Tech-Industrien des Silicon Valley seit den 80er Jahren entstand. Sicher waren San Francisco und die Bay Area immer wieder Ausgangspunkte  und Nährboden von Bewegungen mit globaler Ausstrahlung: Beatniks, Hippies, Gay Liberation, Ökotopia, dazu allerlei synkretistische Lebensstile. Die moderne Supermacht des Storytellings, Hollywood, sitzt ganz in der Nähe. Allen diesen Bewegungen ist durchaus ein libertärer Geist zu eigen  – im ursprünglichen Sinne der Befreiung von Fremdbestimmung und Freisetzung menschlicher Energien.  Das Burning Man Festival in der Wüste von Nevada gilt als ein Icon der kalifornischen Ideologie, der v.a. von Apple vermarktete Digital Lifestyle wurzelt darin, die Versionsbezeichnungen aus kalifornischer Topographie (Yosemite, Big Sur, Monterey) erinnern daran.
Aktuell bezeichnet libertär eine von jeglicher Einschränkung befreite Selbstverwirklichung von oligarchischen Investoren und Milliardären, wie sie etwa von Peter Thiel verkörpert wird.

Eine entscheidende Entwicklung  im weiteren Verlauf war etwa dann, als aus dem Web 2.0 Social Media wurde: der Durchmarsch der grossen Plattformen, manchmal als Landnahme bezeichnet. Michael Seemann hat in seinem Buch Die Macht der Plattformen  diese Einnahme als Graphname beschrieben, d.h. entlang sozialer Graphen, die man  sich wie Territorien vorstellen kann: Der Social Graph stellt Beziehungen zwischen einzelnen Entitäten dar – “the global mapping of everybody and how they’re related**. Die neue Infrastruktur der  Social Media Plattformen ist seitdem weitgehend in Corporate Hands.

Utopien siedeln sich zunehmend im realen Raum an

Das Thema Zukunft boomt seit einigen Jahren.  Zukunft wurde zu einer Art Überthema, in dem sich Digitalisierungs- und Nachhaltigkeitsdebatten bündeln. Aktuelle Leitbegriffe sind Zukunftsfähigkeit und Resilienz. Gemeint ist die Krisenfestigkeit von Menschen, Organisationen und ganzen Gesellschaften, und die Fähigkeit dauerhaft ohne weitere ökologische Belastung zu wirtschaften. Gegenüber früheren Zukunftsdiskussionen fällt auf, dass die aktuellen Debatten kaum von  diffusen, in die weite Zukunft gerichteten Utopien bestimmt sind. Sie sind meist sehr konkret: Es geht um neue Arbeitsformen, ob  unter dem  Label  New Work oder nicht,  um die Neugestaltung von Mobilität,  um nachhaltigen Konsum, Energieversorgung und  Ernährung.  Wohl nicht ganz zufällig hat die deutsche Ausgabe eines populären Buches zum Thema den Titel Utopien für Realisten (2016/2017). Man kann auch sagen, es geht um den sozialen Benefit der Digitalisierung.

Soweit eine Zusammenstellung, ein  Parcours durch die letzten beiden Jahrzehnte – der sich ganz sicher in der Fülle wie in den Details ausweiten und ausarbeiten lässt. Muster und Entwicklungen, eine Linie der Wechselwirkung von technischem Fortschritt und gesellschaftlichem Wandel sind erkennbar. In der langfristigeren Entwicklung werden Gegenströmungen und Ausgleichsprozesse deutlich. Unsere Zivilisation entwickelt sich in diesen Ausgleichsprozessen.  Technogenese bedeutet eine Co- Evolution von Technik und Gesellschaft. Evolution ist generell keine beabsichtigte Entwicklung. Der Begriff stammt von dem französischen Medientheoretiker  Bernard Stiegler (✝2020) in Anlehnung an Anthropogenese.
Genauso offensichtlich klingt Technogenese  an die Konzepte Sozio– und Psychogenese bei Norbert Elias an. Geht es dort um langfristige Wandlungen von Gesellschafts – und Persönlichkeitsstrukturen,  um die Herausbildung eines Habitus, kann man Technogenese als Herausformung  der jeweils spezifischen technisch/ materiellen Zivilisation verstehen.
Erwähnt sei schliesslich noch das Konzept der Sprunginnovationen. Sprunginnovationen sind solche Innovationen, die eine radikale technologische Neuerung beinhalten. Sie haben das Potenzial, bislang bekannte Techniken und Dienstleistungen bahnbrechend zu verändern und zu ersetzen.

Soweit einige Gedanken, die ich als Impulsbeitrag zur  zweiten  Staffel der Futures Lounge unter dem Motto “Was treibt die Zukunft an –  technischer Fortschritt oder Sozialer Wandel” zusammengetragen habe.

vgl.: Manuel Castells: Das Informationszeitalter, 3 Bände, dt. Ausgabe 2001 – 2003 (Orig.The Information Age: Economy, Society, and Culture 1996 – 1998); Robert V. Kozinets & Gambetti, Rossella (Eds.): Netnography Unlimited.  Understanding Technoculture Using Qualitative Social Media Research..  2021, Routledge, New York.  Niklas Luhmann: Gesellschaft der Gesellschaften, Kap. IX. Technik, S. 235 ff Michael Seemann: Die Macht der Plattformen. Politik in Zeiten der Internetgiganten, Berlin 2021  Werner Rammert. Technik, Handeln und Sozialstruktur: Eine Einführung in die Soziologie der Technik. 2006. Armin Nassehi: Muster \\\Theorie/// der Digitalen Gesellschaft., 9/ 2019.  Benoît Godin: The Invention of Technological Innovation: Languages, Discourses and Ideology in Historical Perspective (2020).  Rafael Laguna del Vera & Thomas Ramge: Sprunginnovation. Wie wir mit Wissenschaft und Technik die Welt wieder in Balance bekommen. Econ- Verlag, 2021; vgl auch Innovation und Gesellschaft, Über den Prozess der Digitalisierung, Rutger Bregman: Utopien für Realisten, 2016, Orig. 2014; Luc Boltanski & Ève Chiapello: Der Neue Geist des Kapitalismus  **A. Iskold, “Social Graph: Concepts and Issues,” ReadWriteWeb, September 12, 2007



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