The Internet Con – Enshittification is coming

This is a book for people who want to destroy BIG TECH nicht eines, um BigTech zu zähmen, so  beginnt The Internet Con – how to seize the means of computation.
Cory Doctorow ist Science Fiction Autor, Tech- Journalist und sozialer Aktivist. Der  Duktus der ersten Sätze setzt sich genauso angriffslustig und pointengeladen fort. Ein Manifest, die Macht von Big Tech zu brechen – darin Martin Andrees Big Tech muss weg ähnlich – kompakter und ohne Illustrationen.  Doctorow’s Sprachstil wurde mal von einem Kritiker als verbale Pyrotechnik bezeichnet.
Beide Bücher waren in etwa zeitgleich im Aug/Sept 23 erschienen – einige male überschneiden sie sich, das Konzept Interoperabilität ist zentral – und  letztlich nehmen beide Gesetzgeber und Kartellbehörden in die Pflicht, BigTech zu zerschlagen.

Seit etwa der Mitte der 2000er Jahre hat sich das wild and wooly Web in  wenige giant websites (8) verwandelt. Was bis dahin keinem gelang, gelang der Pentarchie GAFAM – einige mehr lassen sich evtl. hinzurechnen: They didn’t just get big, they stayed big, and then they got bigger (77).
Ökonomen erklären das gigantische Wachstum von BigTech oft mit Netzwerkeffekten, als historisch unvermeidbar: Mit jedem zusätzlichen Nutzer gewinnt das Netzwerk an Wert.  Switching Costs/die Nachteile des Wechsels, das, was man bei einem Wechsel verliert – je höher sie sind, desto länger halten sie Nutzer fest.
Interoperalität ist eine entscheidende Forderung und bedeutet offene Standards, die die walled gardens öffnen,  die  Switching Costs niedrig halten und es Nutzern ermöglichen, weitgehend selber zu entscheiden, wie sie diese Technologie verwenden.  Geschlossene Standards binden die Nutzer an Hersteller und Betreiber, schränken die Freiheit zum Wechsel ein.

Tech exceptionalism – meint eine Ideologie, die besagt, dass sich die Tech- Branche fundamental von anderen Branchen unterscheidet,   allgemeingültige Regeln für sie nur wenig gelten. Eine ganze Generation von  Innovatoren ist mit der Überzeugung aufgewachsen, dass Technologie der Schlüssel zur Verbesserung der Welt ist, dass die – oft disruptiven – Visionen der Gründer, wie dies zu erreichen sei, die richtigen seien.  Tech in diesem Sinne bedeutet nicht eine Branche, sondern eine Einstellung zur Zukunft (vgl. Eisenstat & Gilman).   Auch der  Starkult um die Super- CEOs baut darauf auf, bis hin zu dem Narrativ  these business leaders are Great Men of History. 
Die Imperien, die sie aufgebaut haben, zählen zu den einflussreichsten Unternehmen der Wirtschaftsgeschichte, mit einem grösseren Budget als viele Nationalstaaten.

Cory Doctorow. Commons. Wikimedia

Cory Doctorow legt Hintergründe aus der Ära der neoliberalen Deregulation in den 80er Jahren vor, die zu einer immer monopolistischer werdenden Industrie, incl. der Tech- Industrie führten, Monopolisierungen jedenfalls begünstigten. Doctorow, Kanadier aus Toronto, greift dabei auf US- amerikanische Verfassungsideale zurück: Wenn Unternehmen zu viel an Macht gewinnen, werden sie zu ähnlich selbstherrlichen, damals royalen, Kräften,  gegen die sich die Gründer der Nation aufgelehnt hatten. Er verweist dazu auf Monopole der Vergangenheit (AT&T), die kartellrechtlich zerschlagen wurden.

Enshittification💩- Beschissenwerdung – der drastische Begriff bringt  Doctorows Einschätzung auf den Punkt,  kommt im Buch selber aber gar nicht vor, sondern in einigen anderen Texten, im eigenen Blog pluralistic.net,  und ganz prominent und aktuell in der Financial Times vom 8. Februar. mit dem Untertitel Enshittification’ is coming for absolutely everything.
Und so verläuft der Prozess der Enshittification:  It’s a three-stage process: first, platforms are good to their users. Then they abuse their users to make things better for their business customers. Finally, they abuse those business customers to claw back all the value for themselves. Then, there is a fourth stage: they die.
In den USA reussierte der Begriff als Word of the year: Enshittification is a sadly apt term for how our online lives have become gradually degraded” – so Ben Zimmer, Sprach- Kolumnist des Wallstreet Journal und Vorsitzender des ADS* New Word Comittee.

Die einzige Graphik im Buch: Facebook more surveillant & more control- freaky

Facebook/ Meta steht bei Doctorow ganz oben auf der Liste harscher Kritik – Mark Zuckerberg ein  feudaler Warlord über walled fiefdoms of surveillance incl.  der Zugewinne instagram und Whats App:  Maximale Überwachung, maximale Kontrolle. Ein Unternehmen, das Googles unstillbaren Appetit auf  private Daten mit Apples eiserner Kontrolle darüber kombiniert, wie seine Dienste genutzt werden. Die schlimmste aller möglichen Welten (20).
Die grossen Tech- Firmen regieren die digitale Welt und darüber hinaus: strukturieren unser Leben in der medialen Breite – und darüber hinaus, im Tourismus. Heerscharen von Influencern und Digital Creators bildeten ihr Business nach den Rahmenbedingungen der Plattformen aus.

Doctorow nennt 4 Kräfte die Unternehmen disziplinieren können, ihre enshittificatory impulses in Zaum zu halten*:
Competition/ Wettbewerb: Unternehmen, die befürchten, dass ihre Kunden den Anbieter wechseln, sind zurückhaltend, wenn es darum geht, die Qualität zu verschlechtern oder die Preise zu erhöhen. Wettbewerb verhindert, dass Unternehmen too big to fail und zu groß, um zur Rechenschaft gezogen zu werden.
Regulation schafft rechtliche Rahmen, Unternehmen, die Aufsichts-behörden ernst nehmen, werden sich  weitgehend an Spielregeln halten. 
Self- Help
:  Computer können mit etwas technischem Verständnis soweit umgestaltet werden, dass sie die Einschränkungen umgehen
Workers/ Mitarbeiter: Tech Worker sind traditionell gesucht, Fachkräfte mangel…  Sie sehen sich  oft  selber als Gründer im Wartestand, als Unternehmer, die vorübergehend ein Gehalt beziehen. Google’s “Don’t be evil” und Facebook’s “Make the world more open and connected”  wurden ernst genommen. Tech- Worker haben zumeist eine profunde moralische Basis, die sie nicht verletzt sehen wollen.

In Part II  geht es in kurzen Abschnitten ums What About: Privacy, Harassment, Algoritmic Radicalization , schliesslich  What About Blockchain: Die Blockchain-Technologie wurde bekanntlich lange Zeit u.a. als Lösung der Probleme mit BigTech kommuniziert – bevor sie  von mehreren Seiten desavouiert wurde – Doctorow macht das auch  ….

Der nächste Machtüberhang von BigTech bildet sich bereits aus:  There is no AI without Big Tech.  AI, und damit generative KI, ist fundamental  von Ressourcen abhängig, die von wenigen BigTech kontrolliert werden.
Die Dominanz von  Big Tech in AI erstreckt sich über mehrere Dimensionen –  – aber das ist dann wie der ein neues Thema. .. Die gleichen Unternehmen, die die Gewinne der algorithmischen Plattformökonomie eingestrichen haben, sind auch hier am Zuge.

Machtüberhang ist nicht nur ein Problem der Plattformen, sondern der demokratischen Grundlagen von Gesellschaft.

Cory Doctorow:The Internet Con.  How to Seize the Means of Computation. Verso. London & New York, 2023 –  * nur in ‘Enshittification’ is coming for absolutely everything . In: Financial Times .  8.02.2024   auch: Pluralistic: Tiktok’s Enshittifications.   *ADS: American Dialect Society. —. Yael Eisenstat & Nils Gilman: The Myth of Tech Exceptionalism  – ©2024 Noema Magazine.  — Amba Kaka, Sarah Myers & Meredith Whittaker: Make no mistake—AI is owned by Big Tech – MIT Technology Review 5.12.2023 —
AI NOW. – 2023 Landscape – Confronting tech power



Community vs Consociality- Digitale Sozialität

Chat GPT Image Creator  stellt  *Community” mit einer Baumsymbolik dar

Im letzten Beitrag zur Aktualisierung des Netnographie–  Ansatzes hatte ich die  Unterscheidung Community – vs. Consocialitybased Netnography thematisiert.
Beide Begriffe bezeichnen Vorstellungen von Sozialität. Der eine Begriff – Community – ist fast allgegenwärtig, oft überstrapaziert, mit einer breiten Bedeutungsstreuung. Consociality ist wenig geläufig und erklärungsbedürftig.

Die Gegenüberstellung beider Konzepte öffnet den Blick auf Entwicklungen digitaler Sozialität, über den engeren Kontext hinaus. Es gibt Parallelen zu Ferdinand Tönnies Gemeinschaft und Gesellschaft (1887), doch sind die Konzepte des 19. Jh. so nicht übertragbar – dazu abschliessend mehr.

Community bedeutet grundsätzlich eine freiwillige Vergemeinschaftung  auf der Basis identitätsbestimmender  Merkmale, gemeinsamer Interessen, Ziele  etc – entscheidend ist ein Gefühl von Zu- und Zusammengehörigkeit.  Mittlerweile im deutschen gebräuchlich, liegt die Bedeutung in etwa zwischen Gemeinde und Gemeinschaft.
Es ist eines der ältesten Konzepte in den Sozialwissenschaften. Als soziale und kulturelle Wesen leben Menschen in Gemeinschaften. Sie bedeuten das interaktive Umfeld aus dem sich Identität und Selbstverständnis der Einzelnen ableiten.
Der Community– Begriff im heutigen Sinne verbreitete sich mit den Cultural Studies von ethnisch definierten Communities (Ethnicity), wie z. B. black/ aboriginal/ migration diaspora  Community über solche, die sich abseits der Mehrheitsgesellschaft sahen (wie gay/ deafCommunity),  zu einer Vielzahl subkulturell definierter  Gemeinschaften, die sich in Popular- und Jugendkulturen  herausbildeten. Manche davon als Fankulturen, bis hin zu den Fans von Marken/ Brands- oft nach sehr vagen Kriterien: Style constitutes a group of identity ( Barker & Jane, 559)
Mit dem Konzept der Tribes gibt es Überschneidungen – so v.a. die gefühlte Gemeinsamkeit. Communities weisen aber ein gewisses Mass an Organisiertheit auf.

Online- Communities sieht der Image Creator so. – Promptings mit Konflikt- Bezügen führt der Chat Bot aber nicht aus

Digital Communities waren von Beginn an ein zentrales Konzept digitaler Sozialität. Oft herausgewachsen aus bereits bestehenden Sub- und Fankulturen, wie etwa zu Star Trek, im Gaming und im Tech- Umfeld, zu erlebnis- intensiven Sportarten, als Selbsthilfe, zur Verbindung mit Gleichgesinnten u.v.m. Identitäten abseits des Mainstream nahmen sich ihren Platz. Oft genug wurden Digital Communities zu einem wichtigen Teil des  Lebens ihrer Mitglieder.  
Allein die Möglichkeit der translokalen Vernetzung brachte Interessengruppen jeder Art zusammen. Community passte zum basisdemokratischen Aufbruchsgefühl des Web 2.0: Freie, nicht- hierarchische Assoziation auf der Grundlage gemeinsamer Interessen. Die digitale Öffentlichkeit als Ganzes wurde oft als Netzgemeinde angesprochen. Das geschieht heute kaum mehr – hingegen hat sich die Ansprache als Community in vielen Branchen und ihrem Umfeld verbreitet.

Gemanagete bzw. moderierte Communities stellen wohl eine besondere Ausformung dar. Meist werden sie von Organisationen, Medien, Sendern und anderen Unternehmen betrieben. So gibt es Bezüge zur Unternehmenskommunikation, evtl. CoCreation, sie halten v.a. einen Fixpunkt und einen Standard digitaler Öffentlichkeit in manchmal schwierigen Feldern aufrecht. (vgl links zu Definitionen von Online- Communities u.)
Die Frage ist immer, was eine Community zusammengebracht hat – bzw. was sie zusammenhält.

So weit es auch gefasst ist, deckt das Konzept Community nur einen Teil digitaler Sozialität ab. Wie weit reichen Konzepte wie Gemeinschaft, Kultur, Identität in digitalen Umgebungen? Die tatsächlichen Erfahrungen sind oft von instabilen Kontexten bestimmt.

Consociality stellt der Image Creator weniger eingängig dar

Consociality, wurde als Consociation zuerst in The trouble with community (Amit/ Rapport, 2002) thematisiert. Gemeint waren kontextuelle Gruppierungen, meist abhängig von bestimmten Aktivitäten, in denen sich aber kaum kollektives Bewusstsein entwickelt. Es ist die Vielzahl oft alltäglicher und instrumenteller oder beiläufiger sozialer Ereignisse, die vormals oft keine Rolle gespielt haben – unter den Bedingungen von Social Media aber eine eigene Bedeutung erlangen.

In einem älteren Beitrag hatte ich dafür das Bild des #Hashtag gewählt: Soziale Verortung mit einzelnen Attributen. Menschen mit gleichen bzw. kompatiblen Interessen – oder auch nur Impulsen und Affekten – werden so zusammengeführt. Contextual fellowship bedeutet noch keine Gemeinschaft – erhält aber auf den Plattformen Bedeutung.
Consociality bezieht sich auf die physische und/oder virtuelle Kopräsenz sozialer Akteure in einem Netzwerk, die eine Möglichkeit zur sozialen Interaktion zwischen ihnen bietet. Übereinstimmungen, Kompatibilitäten, Ansichten, Impulse werden so relevant und bieten sowohl Möglichkeiten der Kooperation – wie sie sich auch einfach summieren und aufschaukeln können.

Mittlerweile ist ein grosser Teil des Alltags mit dem Internet verbunden. Digitale Sozialität  wird massgeblich durch die Plattformen strukturiert. Aktionen und Verhalten richten sich oft strategisch danach aus.
Ein endloser Strom von Nachrichten – echt und fake – Bildern, Video- Clips, Eindrücken, unterschiedlichster Provenienz setzt oft neue, manche noch in ihrer Konsequenz unbekannte Dynamiken in Gang.

Themen wie Online- Kultur, Communities, posttraditionale Vergemeinschaftungen etc. wurden bis vor ca. 10 Jahren in grösserem Umfang diskutiert. Damals waren sie oft mit positiven Zukunftsvorstellungen belegt – wahrscheinlich wurden einige davon auch verwirklicht und werden heute als selbstverständlich wahrgenommen. Andere Entwicklungen werden als problematisch wahrgenommen, eine Verwahrlosung der digitalen Öffentlichkeit – in den USA Enshittification – thematisiert.
Ein Rückbezug zu Tönnies: Grundsätzlich kann man eine Polarität Gemeinschaft/ Gesellschaft als allgemeingültig annehmen: Hier die Ebene der Verbundenheit – dort die formalisierte Gesellschaft. Man braucht aber nur daran zu erinnern, dass die Grenzen der Gemeinschaft zu Tönnies’ Zeiten für die meisten Menschen einengend waren.
Community ist ein mit Werten verbundener Begriff (was nicht immer stimmen muss) – Consociality/ Consozialität kann ein Konzept sein, mit dem die Realität digitaler Sozialität besser beschrieben werden kann.

We are all interrelated beings in an interdependent world

Vered Amit, Nigel Rapport: The trouble with community: anthropological reflections on movement, identity and collectivity. Pluto Press, London 2002,  192 S.  Hanell, F.  &  Jonsson Severson, P.: Netnography: Two Methodological Issues and the Consequences for Teaching and Practice. The 6th Digital Humanities in the Nordic and Baltic Countries Conference, Uppsala, Sweden,  3/ 2022   Kozinets, Robert V.: Netnography. The Essential Guide to Qualitative Social Media Research.. 3d Edition 2019, SAGE Publications Ltd. 460 S. ., Ronald Hitzler, Anne Honer, Michaela Pfadenhauer: Posttraditionale Gemeinschaften. Theoretische und ethnografische Erkundungen, 2009 358 S.  – Chris Barker & Emma A. Jane: Cultural Studies. Theory and Practice, Sage Publ. 2016, 760 S.
Definitionen von Online- Communities: Tanja Laub 3/21 auf Community-Management.deVivian Pein  9/23 auf –socialmediamanager.de –  auch: Tom Klein: Manipulative Kommunikation…. kurz und knapp erklärt .. Whitepaper 2024

 



Netnographie 2024 – Community vs Consociality

Netnography is about obtaining cultural understandings of human experiences from online social interaction and/or content, and representing them as a form of research (* längere Definition, 2022, s.u.).

Netnographie blickt bereits  auf drei Dekaden zurück, in denen sich online social interaction (and/or content) ebenso veränderte, wie das Netz selber. Die kurze Definition aus dem Jahre 2015  ist ebenso einprägsam, wie sie einen weitgezogenen Rahmen absteckt – und damit auch den Anspruch als Forschungsprogramm der Wahl für ein sich ständig weiter entwickelndes, umfangreiches Forschungsfeld.

Ein kurzer Rückblick: Virtual Communities waren das Einstiegsfeld in eine online practice of ethnography. Im Grunde eine Erweiterung des Forschungsfeldes um ein field behind the screen. Naheliegend war es bestehende Methoden auf die neuen Räume sozialer Interaktion anzuwenden: Ethnographie umfasst einen weitgefassten Methoden- und Anwendungskoffer – basierend auf Beobachtung, Ko- Präsenz und Teilnahme. Angewandt in der eigenen Gesellschaft geht es um soziale und kulturelle Differenzierungen und auch darum, wie diese geteilte Gegenwart hergestellt, aufrecht erhalten und verändert wird.

Research zu Virtual Communities passte sich ein in Konzepte, die sich mit Lebenswelten in den zeitgenössischen, oft als postraditionell bezeichneten Gesellschaften befassen: Cultural Studies – the whole way of life of a group of people –  befassen sich oft mit Sub- und Popularkulturen als Teil des sozialen, politischen und ökonomischen Gefüges;  das  Konzept Consumer Culture betrachtet Konsum als Ausformung populärer Kultur; das Modell der Tribes, Vergemeinschaftungen gefühlter gemeinsamer Identität- wurde mehrfach in diesem Blog beschrieben – u.a. Consumer Tribes
Brand Communities (1995ff) verweisen  auf  vergemeinschaftende Effekte von  Konsum. Einige Beispiele werden immer wieder genannt: Apple, Nike, manche sog. Kultmarken. Der Aufbau einer Brand Community gilt als Erfolgsziel des Marketing.

Ethnographische Ansätze wurden  mehrfach, oft auch ad-hoc,  auf Online- Welten angewandt. Neben Netnographie hat dabei Virtual Ethnography der britischen Soziologin Christine Hine Verbreitung erlangt.
Was Netnographie vor den anderen Ansätzen auszeichnet, ist die über drei Jahrzehnte gewachsene Kontinuität als adaptive Forschungspraxis, die den Wandel der technologischen und kulturellen – technokulturellen – Infrastruktur spiegelt. Vorangetrieben wurde Netnographie seit Beginn  von dem kanadischen Kulturanthropologen und Marketer Robert Kozinets – gelegentlich etwas scherzhaft als Godfather of Netnography tituliert.
Netnographie hat sich seitdem international verbreitet, so findet Ende Mai 2024 die Netnocon- Conference in Mailand statt. Im deutschsprachigen Raum weniger, bekannt ist die  Münchner Firma Hyve mit einem auf Netnography Insights basierenden Workflow zur Produktentwicklung (verbunden mit dem Ansatz Open Innovation nach Eric v. Hippel). Einige Marktforschungs- Institute führen Netnographie in ihrem Portfolio auf.

Online- Kommunikations- Welten verändern und entwickeln sich ständig – von technologischer, sozial/ kultureller wie von kommerzieller Entwicklung angetrieben. Vom experimentellen  Cyberspace zum Netz der  Forum- typed Online Communities,  vom partizipatorischen Web 2.0 zur Landnahme und Dominanz der Social Media Plattformen, bis hin zum heutigen Netz mit seiner vielschichtigen Integration mit der physischen Welt.
Das frühe Internet fühlte sich irgendwie subkulturell an – von Nerds und zahllosen Communities belebt, die sich um Fantum jeder Art, gemeinsamen Interessen und Leidenschaften bildeten.  In den späteren Entwicklungsstufen wurde das Netz  immer mehr zu einer übergreifenden  Infrastruktur der Gesamtgesellschaft.

Seit etwa Beginn der 10er Dekade, verstärkt in den letzten Jahren, wurde diese Veränderung thematisiert: Online- Communities blieben lange Zeit das Modell, Online- Sozialität zu verstehen. Damit verbunden ist die Vorstellung von wechselseitigen Interaktionen, Teilhabe incl. einem Beziehungsaufbau. Die Frage ist immer, was eine Community zusammengebracht hat – bzw., was sie zusammenhält.
Digitale Interaktionen sind oft situativ, auf einzelne Funktionen bezogen, sozial instabil, generell variabel. Mit dem Konzept Community lassen sich viele dieser digitalen  sozialen Erfahrungen nicht beschreiben.
Als Gegenstück zum Konzept Community hat sich das Konzept Consociality herausgebildet -es wird definiert als the physical and/or virtual co-presence of social actors in a network, providing an opportunity for social interaction between them. 

Die schwedischen Autoren Pernilla Jonsson & Fredrik Hanell unterscheiden demnach zwei Ausformungen von Netnographie (vgl. Hanell, F.  &  Jonsson Severson 2022 u. 2023):
Community-based Netnography, using the notion of community, focused on
interactions characterized by (lasting) communal ties and practices. Consociality-based Netnography, using the notion of consociality, focusing on interactions characterized by (fleeting) connections in contextual fellowships.

Netnography Procedures. aus: Netnography evolved. Kozinets 2023 (s.u.) – nach Klick in voller Auflösung

Netnographie kann viele Formen annehmen, unterschiedliche Methoden der Datenerhebung und unterschiedliche Analyse- und Interpretationsmethoden anwenden.
Die nebenstehende Graphik zeigt einen – prototypischen – Ablauf, Stand  von 2023,  ausgehend von der Initiation incl. der entscheidenden Forschungs-frage.
Kurz zusammengefasst bedeuten die einzelnen Schritte: Initiation (ausgehend von einer Forschungsfrage) konzentriert die Recherche auf ein ausgewähltes Thema/Phänomen; Immersion, meint den Prozess des Erlebens, Beobachtens, Nachdenkens und Aufzeichnens; Investigation: Recherche und Sammlung vorhandener Quellen,  konzentrierte und selektive Suche; Interaktion, einschließlich Datenerhebung; Integration, meint die Verbindung von Analyse und Interpretation schliesslich Incarnation, der Akt der Darstellung und Präsentation  von Ergebnissen. (vgl.: Kozinets, R. V., 2023.  Netnography evolved s.u.).. Entsprechend den Fieldnotes der physischen Ethnographie wird ein immersion journaling – Aufzeichnung empfohlen.
Diese genannten Schritte sind als Orientierungsvorgaben zu verstehen – jede einzelne Netnographie ist  hand- tailored – den Quellen, dem beabsichtigten Umfang und v.a. der Forschungsfrage entsprechend, die eben das definiert, was man wissen will.

Ein nützliches Pairing ergibt Netnographie + Social Intelligence Software (vormals  Social Media Monitoring, später – Listening), wie sie die Softwaredienstleiter Linkfluence, Talkwalker, Brandwatch anbieten.
Die Software ermöglicht den Zugriff auf – öffentlich verbreitete – Online- Kommunikationsdaten, die bis auf mehrere Jahre zurückreichen können. Die Datenquellen lassen sich – entsprechend dem Forschungsinteresse – nach Vorgaben filtern und auswählen. Quellen können so schnell ausfindig gemacht, Verbindungen entdeckt werden.  Social Intelligence Software ist meist für die Begleitung und Erfolgsmessung von Social Media Kampagnen optimiert, incl.  Sentimentanalyse*.
Netnographie + Social Intelligence Software erleichtert vor allem eine Consociality- based Netnographie. So kann zu häufig diskutierten Fragen oft sehr effektiv recherchiert werden. Etwa die Verbreitung von  Einstellungsmustern, der Akzeptanz von Veränderungen: Wo, wie häufig werden Themen diskutiert, welche Einstellungen sind verbreitet, welcher Tenor herrscht dabei vor  etc.
Die Such- Ergebnisse bedeuten allerdings längst keine automatisierten Forschungsergebnisse. Nicht alle aufgefundenen Quellen sind im jeweiligen Zusammenhang  aussagekräftig.  Kommunikation in Social Media unterliegt  oft bestimmten Absichten, strategisch konzipierte Marketing- Kommunikation. Es bedarf einer skilled interpretation. Eine nützliche Variante ist die Exploration eines Themas als Vorstudie, die dann mit den jeweils geeigneten gewählten Methoden fortgesetzt werden kann.

Der Gegenstand bzw. das Forschungsfeld von Netnographie kann sehr vielfältig sein, von relativ einfachen Recherchen bis zu aufwändigeren (und damit teureren) Studien.
Ein spannendes Feld sind thematische Cluster, die sich über ein gemeinsames Interesse und Engagement bilden. Solche, die Erzeuger, Handel und Konsumenten umfassen. Man findet sie dort, wo Konsum, Identität und/ oder Engagement für eine Sache zusammenkommen: Beispielsweise zu den Themen  vegan und Fairtrade  – besonders zu den Zeiten, als sie in den Mainstream einsickerten. Zu Genussmitteln wie Kaffee, Schokolade, Craft Beer oder Vin Naturel, besonders, da wo sie neu erlebt werden, im weiteren  Style- Communities, wie etwa New Heritage. Insbesondere  Tourismus und Sportarten mit hohem Engagement sind Felder, die vielfältig mit Social Media bzw. Online- Kulturen verbunden sind.

Immersive Netnographievon Kozinets bereits in einem Paper entworfen, ist ein Vorgriff auf bislang höchstens ansatzweise bestehende soziale Umgebungen in einem erweiterten technokulturellen Raum – Virtual Reality, Augmented Reality, Spatial Reality – mögliche Metaverse– Kontexte.  Wo Menschen miteinander interagieren, machen sie soziale Erfahrungen – ob in einem physischen, einem medial vermittelten, oder in rein virtuellen Räumen. Technologisch vermittelte Welten sind Teile der Lebenswelt: Identitäten werden konstruiert, Verbindungen aufgebaut, Verhaltensmuster bilden sich heraus – und es gibt ein kommerzielles Interesse daran, wie sich diese in Konsummustern niederschlagen. Das Konzept von Ethnographie, als Beobachtung der Lebenswelt ist darauf genauso übertragbar, wie es der Cyberspace der 90er Jahre war  (vgl.: Kozinets, R. V., 2022.  Immersive netnography, s.u.).

Soweit eine kurze Aktualisierung von Netnographie unter Berücksichtigung aktueller Veröffentlichungen. Viele einzelne Punkte sind angesprochen- wird fortgesetzt ….

Überarbeitet 16. Februar

Definition ¹aus Netnography Evolved, 2023:  Qualitative research approach for gaining cultural understanding that involves the systematic, immersive, and multimodal use of observations, digital traces, and/or elicitations. It is based on a set of guidelines combined with flexible procedures that emphasize researcher engagement, ethical considerations, and contextualization.
* Sentiment: positiver bzw. negativer Tenor von Aussagen

Gambetti, R. C., & Kozinets, R. V. (2022). Agentic Netnography. New Trends in Qualitative Research, 10.: Weijo, H., et al., New insights into online consumption communities and netnography, Journal of Business Research (2014). Hanell, F.  &  Jonsson Severson, P.: An open educational resource for doing netnography in the digital arts and humanities. In:  Education for Information · 6/2023.  Hanell, F.  &  Jonsson Severson, P.:Netnography: Two Methodological Issues and the Consequences for Teaching and Practice. The 6th Digital Humanities in the Nordic and Baltic Countries Conference, Uppsala, Sweden,  3/ 2022 Kozinets, Robert V.: Netnography. The Essential Guide to Qualitative Social Media Research.. 3d Edition 2019, SAGE Publications Ltd. 460 S.  ¹Kozinets, R. V. Netnography evolved: New contexts, scope, procedures and sensibilities. In: Annals of Tourism Research · December 2023 Kozinets, R. V. (2022). Immersive netnography: a novel method for service experience research in virtual reality, augmented reality and metaverse contexts. Journal of Service Management, 34(1), 100-125..  Kozinets, R. V. (2021): Netnography Explained. Kozinets, R. V. Everyday activism: an AI-assisted netnography of a digital consumer movement. In: Journal of Marketing Management 01/2024.  Kozinets, R., (2022). How to Conduct Netnography: Using an Immersion Journal SAGE Publications 2022
Kaoukaou, M.: Netnography: towards a new sociological approach of qualitative research in the digital age. https://doi.org/10.1051/shsconf/202111901006
Chris Barker & Emma. A. Jane: Cultural Studies. Theory and Practice, Sage Publ. 2016, 760 S, 


Tendenzen 2024 – Landnahmen, Hypes, Konflikte & Konsens

2024 by Adobe Firefly

Die Saison der Jahresrückblicke ist fast vorüber. Zu 2023 wurde das meiste gesagt: Die Krisen wie im Jahr zuvor – von denen eine – Corona –  immerhin überwunden scheint. Zu dem einen Krieg kam ein zweiter,  Klima- und andere Umweltkrisen, wie das Artensterben,  gehen weiter voran.

Der Hype zu KI setzt sich fort, mit der  Verbreitung ihrer Funktionen wächst der Einfluss der beteiligten Konzerne.  Digitale Infrastrukturen strukturieren die gesellschaftliche Kommunikation incl. der Konflikte und Konsense. Dazu – etwas lose miteinander verbunden – Tendenzen für 2024.

In der digitalen Welt  sprach man v.a. von Hypes:  Der Hype zu KI/ Chat GPT überlagerte und verdrängte die Vorgänger  Blockchain bzw. Web3 und Metaverse.
Allen drei Hypes gemeinsam war bzw. ist die Perspektive einer neuen Infrastruktur und damit der Entwurf einer neuen Zukunft – Futures Appropriation ist der Begriff, der eine solche Aneignung von Zukunft ausdrückt, immer wieder  erkennbar am Halbsatz  …  ist die Zukunft.
Web3 mit Blockchain, NFTs und Tokens wurde als folgerichtig nächste Stufe des Internet propagiert, als eine dezentrale Erneuerung. Ist seit längerem als anarchokapitalistische Zockerbude abgehakt.
Der Hype zum Metaverse ist eher gesundgeschrumpft. Das zu Meta umetikettierte Social- Media Imperium (Facebook, instagram, WhatsApp) hat sich mit Verlusten zurückgezogen. Metaverse beinhaltete immer – wenn auch oft unausgesprochen – die Vorstellung einer parallelen Welt, einer durchgängigen virtuellen Erfahrung, ein begehbares Internet. Dezentrales, interoperables, beständiges, mit allen Sinnen wahrnehmbares digitales Ökosystem mit unbegrenzter Nutzerkapazität* – so lautete die Definition eines Social Metaverse.
Davon ist keine Rede mehr, stattdessen von immersiven Medien bzw. dem von Apple propagierten Spatial Computing. Letzteres meint die Interaktion mittels physischer Signale wie Gesten, Stimme, Blickrichtungen, die als Eingaben für interaktive digitale Mediensysteme funktionieren.
Der einmal verbreitete Begriff Metaverse lebt weiter, so im Industriellen Metaverse, das derzeit von Siemens propagiert wird: Zielgerichtete Anwendungsfälle in Unternehmen, die auf reale Herausforderungen und Geschäftsanforderungen ausgerichtet sind (vgl).
Immersive Medien bleiben auf nützliche und einige besondere Anwendungen beschränkt: Trainings, Simulationen von geplanten Projekten, in Architektur, Verkehr, im medizinischen Bereich, bei Produktpräsentationen bis hin zu Einrichtungsentwürfen, hinzu kommen besondere Unterhaltungsangebote  und ganz sicher  Games.
Die Vorstellung einer parallelen Welt zählt – genauso wie die einer nicht- menschlichen Intelligenz – zu den immer wiederkehrenden, archetypischen Erzählungen. Die Möglichkeit der technischen Verwirklichung hat eine besondere Anziehungskraft, bewirkt ebensolche Aufmerksamkeit und setzt Gestaltungsphantasien frei. 

Der Hype zu KI/ Chat GPT hat breitere Wurzeln geschlagen. Manchen Quellen nach war der Erfolg nicht erwartet worden. Nutzung und Verbreitung wurden aber schnell  so umfangreich, dass der Client und das Interesse daran kaum wieder verschwinden werden. Das ganze Jahr über konnte man fast Woche für Woche Veranstaltungen dazu besuchen – ein deutliches Zeichen dafür, wie sehr und in welcher Breite generative KI Menschen beschäftigt.
Mit der Volksausgabe Chat GPT konnte jeder herumexperimentieren, so hat generative KI in vielen Lebensbereichen und Professionen Fuss gefasst, als (versuchte) Automation, wie als eine Art thinking companion, Denkbegleiter: bei Schülern und Studenten, in Anwaltskanzleien, in der Finanz- und der Werbewirtschaft u.v.m.  – und sie wird als wichtigste Neuerung seit iPhone und Social Media erlebt.
Vor wenigen Tagen (10.01.23) öffnete der Chat GPT Store. So werden allseits Parallelen zum iPhone gezogen. Ein Schritt zur Plattformisierung? Angeboten werden allerdings ziemlich einfach zu erstellende Clients.  Ein wirkliches Geschäftsmodell scheint damit noch nicht verbunden.
Ihre Kraft bezieht generative KI aus den Ressourcen, mit denen sie gefüttert wird. Genug davon ist urheberrechtlich geschützt. Ein Stoff für Konflikte mit den Eignern von Urheberrechten. Die grösseren davon, werden ihre Interessen bewahren können- zu vielversprechend sind die Geschäfte. Was man beobachten wird, ist die sog. (digitale) Landnahme der KI, in welchen  Funktionen sie sich weiter verbreitet – und wer den letztendlichen Nutzen daraus zieht.

Big Tech Is Bad. Big A.I. Will Be Worse – so lautete ein Essay in der New York Times im Juni 23.   Ganz wie Big Tech – oder noch mehr – konzentriert sich eine zentrale Infrastruktur in den  Händen weniger Konzerne – in diesem Falle Microsoft und Google.
Plattformen sind zweiseitige Märkte: Zuerst behandeln sie  ihre Nutzer sehr gut; dann instrumentalisieren sie ihre Nutzer, um die Dinge für ihre Geschäftskunden besser zu machen; schließlich instrumentalisieren sie diese Geschäftskunden, um den gesamten Profit für sich selbst zu behalten. Dann sterben sie. So sieht es in etwa der kanadische Autor Cory Doctorow¹. Eine Gesetzmässigkeit? Haben Social Media ein Verfallsdatum? Doctorow bedient sich dabei des drastischen Ausdrucks Enshittification – was sich etwa mit Beschissenwerdung übersetzen lässt. 
Dieser Prozess lässt sich derzeit bei Twitter/ X, aber auch anderswo beobachten. Haben Unternehmen zuviel an Macht werden sie zu herrschaftlichen Institutionen. 

Social Media waren lange Zeit ein überraschend stabiles System, dass sich um eine Handvoll zentraler Plattformen und Dienste dreht. Twitter nahm dabei einen besonderen Platz ein: In seinen Anfängen bedeutete Twitter ein enorm spürbares Empowerment seiner Nutzer – richtig eingesetzt, ermöglichte es vorher ungeahnte Reichweiten. Nicht nur in der Weite, auch in der Schnelligkeit und der Möglichkeit der gezielten (@)Adressierung und der thematischen #Bündelung. Ein Twitteraccount mit vielen Followern bedeutete medialen Einfluss – ein Status, der erarbeitet werden musste.
In den besten Momenten war es eine globale Öffentlichkeit – Ereignisse liessen sich in Echtzeit mitverfolgen. Zumindest im deutschsprachigen Raum war Twitter vorwiegend Ort der politischen Kommunikation. Journalisten, Politiker – Meinungsinfluencer gaben den Ton an. Eine Geldmaschine war Twitter nie, trotz aller medialen Aufmerksamkeit blieb es eine Plattform in der Nische.

Was folgt? Neben Twitter/X stehen drei Plattformen im Blickfeld: Bluesky hat wohl die Anmutung des alten Twitter, viele Funktionen fehlen aber noch. Mastodon stammt aus der Open Source Bewegung- manchen Nutzern zu nerdig, kann damit das sog. Fediverse an Einfluss gewinnen?  Threads, der Kurznachrichtendienst von Meta  Imperiums konnte mit der Kopplung an Instagram gleich mit der grössten Nutzerzahl starten. Von vielen Nutzern werden seine Möglichkeiten begrüsst – auf mich macht es den Eindruck eines ergänzenden Feldes der von Meta anvisierten Influencer- und Creatorökonomie.

Verschärfen sich gesellschaftliche Konflikte? In den ersten beiden Wochen 2024 konnte man den Eindruck gewinnen.
Dem gegenüber stehen zentrale Ergebnisse aus  TriggerpunkteKonsens und Konflikt in der Gegenwartsgesellschaft.  Der manche überraschende und beruhigende Befund ist, dass in großen Fragen, wie Ungleichheit, Diversity,  Klimakrise, Migration ein zumindest vermittelbarer Konsens herrscht. An den Rändern arbeiten aber Kräfte an der Verschärfung und Polarisierung von Konflikten. Fazit der Autoren: Konflikte: vorhanden, Polarisierung: kaum, politisierte und radikalisierte Ränder ja.
Eine Conclusio
: Mit Social Media hat sich die Lautstärke und die Affektivität politischer Konflikte verändert. Gesellschaftliche Diskurse sind weniger strukturiert. Veröffentlichungen, Zirkulation und Rezeption folgen einer anderen Logik.
Neue Infrastrukturen haben oft unerwartete Nebenwirkungen. Über die  Triggerpunkte bin ich auch auf eine bislang wenig beachtete Studie² gestossen, mit u.a. folgender Aussage:  In Autokratien und werdenden Demokratien können sie (Social Media) zu einer Zunahme der politischen Partizipation führen, während es in etablierten Demokratien wahrscheinlicher ist, dass politisches Vertrauen verloren geht und die Polarisierung verschärft wird.

vgl,:  ¹Cory Doctorow: Pluralistic: Tiktok’s Enshittifications.: Here is how platforms die: first, they are good to their users; then they abuse their users to make things better for their business customers; finally, they abuse those business customers to claw back all the value for themselves. Then, they die.  —Und:  The Internet Con.  How to Seize the Meansof Computation. Verso. London & New York, 2023.  79 S. 
* so Carsten Rossi vom BVDW (Bundesverband Digitale Wirtschaft) – Johannes Franzen: Die Beschissenwerdung des Internets. Wie Plattformen langsam verrotten. Kultur und Kontroverse 4/23. David Karpf: ChatGPT’s FarmVille Moment. The immediate future of generative AI looks a little bit like Facebook’s past. The Atlantic. 12.01.2024. Damon Beres: Chat GPT is Turning the Internet into Plumbing. What does life online look like filtered through a bot. The Atlantic. 13.12.2023.  Daron Acemoglu & Simon Johnson:  Big Tech Is Bad. Big A.I. Will Be Worse. In: New York Times (9.06.23). Steffen Mau, Thomas Lux und Linus Westheuser: Triggerpunkte – Konsens und Konflikt in der Gegenwartsgesellschaft, Suhrkamp Verlag 10/2023  Matthias Quent: Deutschland kippt nach rechts In: Republik.ch 13.12.23.  Michael Seemann: Künstliche Intelligenz, Large Language Models, ChatGPT und die Arbeitswelt der Zukunft. Hans- Böckler- Stiftung 9/23 download. — ² Philipp Lorenz- Spreen et al:  Modelling opinion dynamics under the impact of influencer and media strategies. In Nature. Human Behaviour 7/1 (2023)



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