Next Economy Open

next_economyAm 9./10. November 2015 wird in Bonn eine Konferenz neuen Formats stattfinden, die Elemente von Bar Camps und Call for Papers Vorträge miteinander verbindet. Next Economy Open will Wirtschaft und Netzszene, Wissenschaft und Gründer zusammenbringen. Manches erinnert an das Leitbild von Wolf Lotters Zivilkapitalismus, und passenderweise konnte das Wirtschaftsmagazin brandeins auch als Medienpartner gewonnen werden. In den Beiträgen geht es um unterschiedlichste Themen zum digitalen Wandel.

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Gunnar Sohn, Initiator

Gunnar Sohn, Volkswirt und Publizist aus Bonn (mit Berliner Akzent), dazu Pionier in Sachen Live Streaming und Blogger TV ist Initiator. Mit der Next Economy Open will er einen längerfristigen und nachhaltigen Prozess anstossen, der die Welten von Entscheidern in Wirtschaft und Wissenschaft mit den Nerds der Netzszene (wie weit man diese auch fasst) zusammenbringt.

In der Diskussion zur Digitalisierung werden oft dieselben Beispiele genannt: derzeit immer wieder AirBnB und Uber, die mit Sharing-Modellen, zumindest regional, ganze Branchen durcheinander gewirbelt haben. Wandlungen in Wirtschaft und Gesellschaften gehen weit darüber hinaus. “In einer vernetzten Wirtschaft liegt die Aufgabe des Managers eher bei der Bereitstellung einer Infrastruktur, die Dritten erlaubt miteinander zu arbeiten, ohne auf einen über ihnen stehenden Manager als allwissenden Koordinator angewiesen zu sein”, so Gunnar Sohn.

Matching gehört dazu; Bild: kallejipp/photocase.de

Matching ist eines der großen Versprechen des digitalen Wandels. Teilnehmer des Social Web bzw. einzelner spezialisierter Plattformen können direkt miteinander in Verbindung treten – ohne Genehmigung einer übergeordneten Instanz und enthebt diese ihrer Kontrollmacht. Das bedeutet neue Möglichkeiten von Verbindungen der unterschiedlichsten Art. Matching ist die unkomplizierte Verbindung geeigneter Partner und Teams, die Verbindung zum passenden Produkt und zur passenden Dienstleistung anhand bestimmter Kriterien.

Selber werde ich mich mit dem Thema “Networked Sociality bzw. vernetzter Individualismus” (die beiden Begriffe sind nicht gleich, überschneiden sich aber im Gebrauch) beteiligen, das ich als Session im Barcamp Teil am 9.11. anbieten werde. Das Thema ist offen und längst nicht ausdiskutiert. Es wird darum gehen, wie weit Vernetzter Individualismus Veränderungen in Wirtschaft & Gesellschaft antreibt. Es ist keine Folgeerscheinung des Internet, wird aber von der Digitalisierung angetrieben. Die Wurzeln liegen früher – vor der Verbreitung des Internet und vor dem mobilen Netz. Man kann den vernetzten Individualismus als die endgültige Ablösung des stahlharten Gehäuses (von dem Max Weber sprach) ansehen, allerdings über zahlreiche Zwischenstufen.
Die amerikanisch/kanadischen Soziologen Lee Rainie & Barry Wellman haben in Networked. The New Social Operating System (2012) eine Aufstellung von 12 Grundsätzen zum vernetzten Individualismus erstellt.
Ein ergänzender Begriff ist Consociality, damit ist die Verbindungen zwischen   Menschen gemeint, die Erlebnisse, Interessen, Neigungen bzw. allg. Merkmale miteinander teilen. In der Sprache des Social Web ein gemeinsamer #hashtag. Die Möglichkeit, sich darüber zu verbinden oder auch verbunden zu werden ergeben ganz neue Perspektiven.
Vorab werde ich noch einen weiteren Blogbeitrag dazu online stellen, und bei der Internetwoche Köln gibt es einen Vortrag, gemeinsam mit Ibo Mazari.

vgl. Rainie, Lee & Barry Wellman (2012) Networked: The New Social Operating System. Cambridge, MA and London: MIT Press.

Netnographie 2015

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Debatten zu Online-Themen verlaufen oft in Hype-Zyklen. Auch wenn es um längerfristige Forschungsansätze geht, haben die Begriffe ihre Konjunktur. Netnographie stand gegen Ende des letzten Jahrzehnts als qualitativer Forschungsansatz, der v.a. Consumer Insights ermöglichte, in der Diskussion. In den folgenden Jahren rückte der Begriff mit dem Hype von Social Media und später Big Data – zumindest im deutschsprachigen Raum – ein wenig in den Hintergrund.
Anf. 2010 war mit Netnography. Doing Ethnographic Research Online die erste methodisch-programmatische Einführung zu Netnographie erschienen. Jetzt hat Robert Kozinets, der Urheber von Netnographie mit Netnography:Redifined nachgelegt. Das Netz und seine Möglichkeiten haben sich in den letzten fünf Jahren weiterentwickelt und verändert. Zwar hatte der Social Media Boom und die Verbreitung des mobilen Netzes 2009/10 bereits eingesetzt. Facebook, Twitter und youtube kamen aber eher am Rande vorinstagram und manch andere Dienste gab es noch nicht. Online-Kommunikation ist vom experimentellen  Rand in den Alltag des Mainstream gelangt, und wurde seitdem visueller, bewegter und weniger anonym. 
Das Netz ist Wissensspeicher, elektronischer Marktplatz und Medienverteiler. Kommunikation wird darüber übertragen und sie findet dort statt – in verschiedensten Umgebungen. Es ist eine digitale Welt die neue Erfahrungen und Zugänge zu neuen sozialen Milieus vermittelt. Die Technik ist einfach zu handhaben und ermöglicht vielfältige Kommunikationsformen bis zur Telepräsenz (sich in einer entfernten Umgebung anwesend fühlen). Eine Infrastruktur, die zudem ohne allzu große Kosten genutzt werden kann.

Networked Sociality
Networked Sociality

“Netnography is about obtaining cultural understandings of human experiences from online social interaction and/or content, and representing them as a form of research” (S. 54) – so lässt sich Netnographie 2015 grob zusammenfassen. Networked Sociality (entspricht in etwa dem vernetzten Individualismus bei Manuel Castells, 2005) ist der Begriff für ein neues Konzept von Gemeinschaft und Kultur und das ist auch der Name des zweiten, auf die Einführung folgenden Kapitels (vgl.S.38). Networked Sociality folgt u.a. den Thesen zu Networked Individualism von Rainie & Wellman (2014). Social diversity  ist ein grösserer Raum gegeben – Menschen nutzen Technologien zu neuen sozialen  Formen genauso wie für neue ökonomische Möglichkeiten bzw. Geschäftsmodelle.
Ein weiterer Schlüsselbegriff ist Consociality. Damit sind die grundsätzlich eher schwachen Verbindungen zwischen Menschen gemeint, die ganz unterschiedliche Berührungspunkte zueinander haben, ohne dass daraus ein mehr als punktueller sozialer Kontakt entsteht. In der Sprache des Social Web wäre es ein gemeinsamer #hashtag. Führt man den Begriff weiter, sind es Menschen, die Erlebnisse, Interessen, Neigungen bzw. allg. Merkmale miteinander teilen. Die Möglichkeit, sich darüber zu verbinden oder auch verbunden zu werden (etwa zu einer Zielgruppe), ergibt neue Perspektiven.
Gegenstand netnographischer Forschung können Sites, Topics & People sein. Sites können dabei als Standorte verstanden werden, ähnlich geographischen Orten. Sie sind auch das Feld teilnehmender Beobachtung. Themen/Topics sind Konzepte des Forschers, der von Beginn an den Rahmen festlegt. People – einzelne bzw. meist Gruppen von Menschen können ebenso Objekte der Forschung sein, man denke etwa an das Phänomen Micro-Celebrities (vgl. S. 120/21).  Guidelines zur Formulierung von Forschungsfragen werden ausführlich hervorgehoben, ebenso die ethischen Grundlagen (Kap. 6).
Die Anwendung von Software thematisiert Kozinets am Rande: zum einen zur Qualitativen  Datenanalyse (QDA wie NVivo, MaxQDA, AtlasTi), die die induktive/bottom up Auswertung qualitativer Daten (Text, Bild, Video, Ton) unterstützt, zum anderen die als Monitoring-Software bekannten Tools, bei ihm ist das v.a. Netbase, im deutschsprachigen Raum die hier vertretenen Anbieter. Aus meiner eigenen Erfahrung ist Monitoring-Software ein sehr nützliches Werkzeug, insbesondere bei der Recherche zu Themen/Topics, damit sind Quellen leicht zu lokalisieren. Software bleibt aber Werkzeug und Hilfsmittel: das Dashboard bietet noch keine Ergebnisse, die Analyse ist nichts ohne Kontext. Es geht nicht um Kennziffern, sondern um das kulturelle Verständnis.

Netnography:Redifined stellt den kultur- und sozialwissenschaftlichen bzw. anthropologischen Charakter von Netnographie in den Vordergrund. Das Buch ist übersichtlich gegliedert, die 11 Kapitel sind am Ende jeweils in einer Summary zusammengefasst, dazu werden Key Readings aufgeführt. Auf 320 Seiten geht es um theoretische Grundlagen, Forschungsfragen, Datensammlung, Beispiele  und mehr – man kann es auch als Lehrbuch bzw. Forschungsanleitung verstehen. Das letzte Kapitel schließt geradezu idealistisch mit dem Titel Humanist Netnography ab.
Daneben enthält Netnography:Redifined zahlreiche Ausführungen, die nicht direkt mit dem Forschungsprozeß zu tun haben. So etwa die naheliegende Beobachtung, dass Menschen, die länger im Social Web aktiv sind, bestrebt sind Soziales Kapital zu sammeln (Online- Reputation ist z.B. eine Form sozialen Kapitals).  Akteure im Social Web sind ihrer Wirkung und Stellung bewußt und verhalten sich danach. Der zunächst nebensächlich erscheinende Begriff Consociality hat weitreichende Auswirkungen: Menschen, die bestimmte Interessen, Neigungen, Merkmale teilen, können sich nicht nur vernetzen, sondern auch gemeinsam agieren.
Schließlich das Konzept Technogenese. Das bedeutet eine parallele Entwicklung/Co-Evolution von Technik und Gesellschaft: Technologische Entwicklung verändert unsere Umgebung, Menschen und Gesellschaften, die sie zu nutzen wissen, haben Vorteile. Der Begriff erinnert an das Konzept der Sozio- und Psychogenese bei Norbert Elias (Urheber der Zivilisationstheorie). Das treibt Entwicklungen in Wirtschaft und Gesellschaft, die wir heute als digitalen Wandel diskutieren,  an.

Kozinets,Robert V.: Netnography:Redefined. SAGE Publications Ltd; Second Edition edition (July 24, 2015), 320 S.
s.auch: Kozinets, Robert V.: Netnography. Doing Ethnographic Research Online. [Sage] 2010;  kozinets r. v.: Netnography: The Marketer’s Secret Weapon. How Social Media Understanding Drives Innovation. March 2010; Rainie, Lee & Barry Wellman (2012) Networked: The New Social Operating System. Cambridge, MA and London: MIT Press.; Janowitz, Klaus: Netnografie. In: Handbuch Online-Forschung. Sozialwissenschaftliche Datengewinnung und -auswertung in digitalen Netzen. Köln 2014 S. 452 – 468

Spiele in der digitalen Gesellschaft

Kürzlich fand in Köln die Gamescom statt – eine Messe der Superlative, was Wachstum, belegte Fläche und Besucherandrang betrifft. Ich hatte Gelegenheit an einem von Games Experte Ibo Mazari geführten Rundgang teilzunehmen. Über die Gamescom ist viel geschrieben worden¹, zu ihrer wirtschaftlichen Entwicklung und Bedeutung, zum Wachstum und zur Akzeptanz der Branche. Bleibt die Frage “Welche Rolle spielen die Games in der digitalen Gesellschaft?” Nach zwei Messetagen (incl. dem zugehörigen Kongress) eine Gelegenheit Eindrücke zusammenzutragen.

Cosplayer sind der Blickfang
Cosplayer sind der Blickfang

Manches erinnert an die PopKomm, die bis zur Abwerbung nach Berlin (2003) in denselben Hallen stattfand: Lautstärke, ein immenser Publikumsandrang, das Erscheinungsbild auch der Fachbesucher, v.a. aber zeigt sich eine in der Popularkultur gewachsene Branche mit Fans als Kunden als Wirtschaftsfaktor und wird als Wachstumsbranche gefeiert. Man hat den Eindruck, daß digitale Spiele die Popmusik als Leitmedium von Jugendkulturen abgelöst haben.
Spielen ist ein menschliches Grundverhalten, Spiele nach Regeln haben eine lange Kulturtradition. Digitale Spiele (man kann sie auch nüchtern “Interaktive Unterhaltungssoftware” nennen) nutzen die Möglichkeiten zeitgenössischer Technologie. Es begann mit minimalistischen, speicherschonenden Adaptionen von Ping Pong (Pong, 1972) und hat sich bis zu hochkomplexen Werken mit langen Erzählsträngen, einer oft an Filmarchitektur erinnernden Graphik, Soundeffekten und v.m. entwickelt. Technische, gestalterische und vernetzende Möglichkeiten werden ausgereizt. Das macht digitale Spiele zu Innovationstreibern in mehrerer Hinsicht. 

So fing es an: Pong

Digitale Spiele haben sich zu einer eigenständigen Medienbranche entwickelt, mitebenso vielen Möglichkeiten und ebenso unterschiedlichen Genres wie etwa die Film- und TV- Produktion. Das umfasst simple Ballerspiele, komplexe Simulationen, wettbewerbsorientierten E-Sport und  Serious Games, “ernsthafte Spiele”, die oft zu Trainings- und Lernzwecken eingesetzt werden. Wie in anderen Branchen gibt es Majors und eine Indie– Szene, die auch Methoden wie Crowdsourcing nutzt. Digitale Spiele gehören zur modernen Unterhaltungskultur wie Bundesligafußball, TV-Serien, Kirmesattraktionen und Pop-Festivals. Ihre Besonderheit sind die vielfältigen Möglichkeiten der Interaktion und Kommunikation, die Verbindung mehrerer Ebenen im Crossmedia Storytelling und v.a. das Eintauchen in eine oft nach Fantasy-Vorlagen gestaltete  Welt – man kann dies als teilnehmende Fiktionalität bezeichnen. Das Eintauchen ins Fiktionale wird z.B. im Cosplay, der oft originalgetreuen Verwirklichung virtueller Figuren, nach außen getragen.
Digitale Spiele  orientieren sich in ihrem Aufbau an einem möglichst barrierefreien, flüssigen Handlungsablauf. Spiel und Spieler sollen in den Flow, dem mentalen Aufgehen im ausgeführten Handeln, geraten. Auch diese Effekte sind es, die Games für Unternehmen interessant machen, darum geht es in 
Gamificationdem Einsatz spielerischer Mittel in einer spielfremden Umgebung.

¹: so in einem sehr aufschlußreichen Interview zur Entwicklung der Games Industrie: http://bit.ly/1My6j6w

Das Neue Spiel – Strategien für die Welt nach dem digitalen Kontrollverlust (Rez.)

„Es gibt fast keine Lebensbereiche mehr, die nicht von der Digitalisierung betroffen sind. Der Kontrollverlust wird sie alle betreffen…“ (S. 7) Im herkömmlichen Sinne bedeutet Kontrollverlust den Verlust der bewussten Steuerung bzw. Beherrschung des Denkens und/oder des Handelns. Das ist so bei eigener Beeinträchtigung (etwa durch Drogen- oder Alkoholkonsum, Krankheit), und dann, wenn die erlernten und bis dahin bewährten Strategien in einer veränderten Umgebung nicht mehr greifen.
Digitaler Kontrollverlust bedeutet, daß sich Informationen im Digitalen nicht mehr zurückhalten lassen. Niemand ist mehr Herr seiner eigenen Daten. Das gilt für “alle Formen der Informationskontrolle: Staatsgeheimnisse, Datenschutz, Urheberrecht, Public Relations, sowie die Komplexitätsreduktion durch Institutionen”¹. Große Organisationen haben immer darauf gesetzt Informationen zu zentralisieren, den Zugang dazu mit Regelwerken abzusichern.  So wurden Hierarchien gestützt und Prozessabläufe gesteuert. Auf der anderen Seite ging es darum, eine private Sphäre vor Zugriffen zu schützen.
Das neue Spiel: Strategien für die Welt nach dem digitalen Kontrollverlust” von Michael Seemann ist bereits im Oktober 2014 erschienen und wurde durch Crowdfunding finanziert. So ist bereits viel dazu und darüber geschrieben worden. Bücher und Texte sind aber nicht zwangsläufig nach einem dreiviertel Jahr veraltet – und  Das Neue Spiel enthält Gedankengänge, die den digitalen Wandel ganz entscheidend beleuchten. Das Buch besteht aus zwei Teilen, im ersten geht es um die These vom Kontrollverlust, im zweiten um die (möglichen) neuen Spielregeln für die Zeit danach.
Digitale Daten werden nicht versendet wie Dokumente oder bewegliche Güter. Sie werden von einer Stelle an eine andere kopiert – bei jedem einzelnen Vorgang: das Internet ist eine gigantische Kopiermaschine. Zu Beginn des Jahrtausends wurde dies etwa der Musikindustrie zum Verhängnis, deren Geschäftsgrundlage durch Filesharing bedroht wurde. Die Verteidigung der Kontrolle mittels technischem Kopierschutz und juristischer Verfolgung von Urheberrechtsverletzungen griff nicht. Schließlich fand der Vertrieb ein Dach auf Verkaufsplattformen wie iTunes, neuerdings auch in Musikflatrates wie Spotify. Ein frühes Beispiel disruptiven digitalen Wandels.

Daten werden erspäht
Aufzeichnungssysteme verdaten auch die physische Welt – Bild: suze / photocase.de

Angetrieben wird der Kontrollverlust von mehreren Entwicklungen:die steigende Masse an Daten durch die Allgegenwart von Aufzeichnungssystemen” (Kameras, GPS- Tracker, Verbindungsdaten, Bewegungsmelder etc.); die steigende Agilität von Daten durch größere und günstigere Speicher und Bandbreiten – und schließlich erlauben die sich ständig verbessernden und mit mehr Rechenkraft ausgestatteten Analysemethoden immer neue Einblicke in bereits existierende Datenbestände (vgl. S. 22/23). Letzteres bezeichnen wir als Big Data.

Ist der erste Teil des Buches eine Analyse des Umbruchs Digitaler Kontrollverlust, kann man den zweiten als ein Manifest verstehen, das Regeln für das folgende, das Neue Spiel formuliert. Zehn Regeln, denen jeweils eine These vorangestellt ist. Zwei Begriffe sind hervorzuheben: Die Plattform als Infrastruktur für Interaktion und Koordination, und die Query als Instrument der Datenabfrage: entscheidend ist nicht die aufgezeichnete Information, sondern deren Abfrage. Ging es im Alten Spiel darum, wer Informationen speichert, besitzt und kontrolliert, zählt im Neuen die Fragestellung. Macht hat, wer die Plattform kontrolliert  (Regel 6) – und Zugriffe ermöglicht. Das erfordert die Neutralität der Plattform.
Auf jeden Fall ist “Das Neue Spiel” ein originelles Buch – in dem Sinne, das Entwicklungen neu benannt und interpretiert werden. Diskussionen zu Wirtschaft und Gesellschaft können daran anschließen,  somit ist es für längere Zeit aktuell. Nicht zuletzt auch ein leidenschaftliches Pladoyer für offene Daten und Zivilgesellschaft. Auslöser von Buch und Theorie des Kontrollverlustes war u.a. die flächendeckende Überwachung durch den NSA (und andere Geheimdienste) und der Fall Edward Snowden. Die Überwachung ist Teil des Spiels und man wird lernen müssen, damit zu leben – und auch weitgehend ohne den rechtlichen Schutz (in etwa die Positionen von Post Privacy):
“Wenn der Datenschutz seine Vorstellungen von “Personenbezug” durchsetzt, erweitert er seine Kompetenzen auf beinahe Alles. Dann wird er entweder totalitär oder wird an dieser Stelle schlicht und ergreifend ebenso armselig scheitern²….”

Michael Seemann: Das neue Spiel. Strategien für die Welt nach dem digitalen Kontrollverlust. 256 S. Orange Press, Freiburg 2014, gebunden 20,-€ /28 ‚- SF
E-Book 5,- bei iRights-Media

¹: http://www.ctrl-verlust.net/glossar/kontrollverlust ² :http://www.ctrl-verlust.net/grechenfrage-big-data/

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