Metaverse 2 – Building the Spatial Internet

Metaverse war der Hype vor dem KI- Hype – das räumliche Internet in 3D als neue technologische Entwicklungsstufe des WorldWideWeb. Mittlerweile wird überwiegend von Spatial Computing oder dem räumlichen Internet gesprochen – eine Evolution der ursprünglichen Metaverse-Vision.

Zum Hype wurde Metaverse als sich Facebook im Oktober 2021 zu Meta umbenannte und in der Folge 36 Mrd $¹ in seine Entwicklungsabteilung Reality Labs investierte. Der Name ist dem dystopischen Science Fiction- Roman  Snowcrash  von Neal Stephenson (1992) entlehnt.

So verbreitete sich eine bestimmte Vorstellung des Metaverse (Meta/ Über -versum) als einer parallelen Welt mit nach Wunsch und Vermögen eingekleideten Avataren und virtuellen Grundstücken – zugänglich über VR- Headsets.  Manchmal phantastisch, zumindest eskapistisch.
Eine mögliche, aber nicht zwingende Vorstellung. Spatial Computing betont dagegen eine nüchterne,  anwendungsorientierte Vision des räumlichen Internet:  digitale Informationen werden in physische Räume integriert. Es gilt der Nutzen von Simulationen, technischen (XR-)  Anwendungen aller Art, z.B. Entwürfe für die Bauwirtschaft, 3D-Visualisierungen, Remote-Zusammenarbeit.

Hintergründe bzw. Voraussetzungen zum Hype waren zum einen technische Fortschritte, so in der Graphikleistung, schnellere Internetverbindungen, kulturell  auch die Gewöhnung der Nutzer an digitale Räume in der nur kurze Zeit  zurückliegenden Pandemie. Blockchain und NFTs spielten anfangs als potenzielle wirtschaftliche Grundlage eine Rolle, verloren aber an Überzeugungskraft und Akzeptanz.

BigTech-Konzerne waren im Social Web reich geworden und drängen in Successor States des heutigen Internet – in die Next version of the Internet. Es geht um das Aufspüren und die Entwicklung neuer Geschäftsbereiche und die  Aufrechterhaltung von Marktmacht. Manche der bestehenden Geschäftsmodelle zeigen Sättigungserscheinungen. Zukunftserzählungen werden oft als unausweichlich und bombastisch inszeniert: futures appropriation. Technologie-Berichterstattung ist daran oft mehr interessiert als an aktueller Realität. Jede Entscheidung, jede Handlung, kann Folgen für den Aktienkurs haben.

Zwei wesentliche Merkmale sind festzuhalten: Das aktuelle Internet basiert technisch auf der Übertragung von Datenpaketen, die in kleinen Partikeln bei Bedarf gesendet werden (wie beim Zugriff auf Webseiten und z.B. auch bei Video-Konferenzen). Das räumliche Internet erfordert eine kontinuierliche Datenübertragung und Synchronisation für die gemeinsame virtuelle Umgebung.
Das Nutzungserlebnis des Metaverse ist das eines durchgängig verbundenen virtuellen Raums – technisch eine persistente, kontinuierliche 3D-Umgebung. Das  (Uni-)Verse im Metaverse impliziert dazu eine universelle, offene soziale Sphäre.

Als First- Mover inszenierte Meta/ Facebook den Hype, andere Konzerne zogen mit unterschiedlichen Schwerpunkten nach: Microsoft, Google investierten in VR-Headsets, in Plattformen  und technologische Infrastruktur.
Gaming-Plattformen wie Roblox, Fortnite und Minecraft boten bereits virtuelle Welten an, die als eine Art Proto-Metaverse erlebt wurden. Diese Plattformen hatten bereits Millionen von Nutzern und zeigten, dass immersive, gemeinschaftliche Erlebnisse in virtuellen Welten einen breiten Anklang finden können.
Apple vermied den Begriff Metaverse, investierte aber in AR/VR-Technologien, lancierte dann im Juni 2023 mit der  Apple Vision Pro den Begriff Spatial Computing – der dann als Spatial Internet den Begriff Metaverse verdrängte. Diese Entwicklung markierte einen Wendepunkt weg von der Vorstellung einer parallelen virtuellen Welt, hin zu einer möglichst nahtlosen Integration digitaler Elemente in die physische Umgebung.
Das Nutzungserlebnis von Spatial Computing ist das einer digital erweiterten physischen Realität – eine möglichst nahtlose Überlagerung und Integration digitaler Elemente in die physische Umgebung. Anwendungen werden für ihren jeweiligen Gebrauch erstellt bzw. programmiert.

Autor Matthew Ball, einer der einflussreichsten Analysten und Vordenker des Metaverse, hatte 2022 auf dem Höhepunkt des Hype mit ‘The Metaverse – And How It Will Revolutionize Everything‘ ein umfassendes Compendium veröffentlicht. Seine Definition des Metaverse wurde weithin als Standardreferenz akzeptiert* (s.u.).
Im August 24 erschien eine Revised and Updated Edition mit dem bezeichnenden Untertitel Building the Spatial Internet. Mehr als 70% des Inhalts wurden neu geschrieben. Im Grunde ein neues Buch, zumindest eine neue Kontextualisierung von Metaverse.
Gegenüber der Auflage von 2022 sind rund 130 Seiten und einige Kapitel hinzugekommen: insbesondere die Rolle der KI, die Weiterentwicklung der XR- Zugangsgeräte und die Integration von Spatial Computing in bestehende Technologie-Ökosysteme.

Was hat sich in den zwei Jahren an der Zukunftsvision verändert? Eine Relativierung ist sofort sichtbar:  Der Satz And How It Will Revolutionize Everything wurde gestrichen – nicht nur als Subtitle.
Nach dem Hype verschwand das Metaverse nicht. Zahlreiche Technologien und Konzepte finden  im Gaming Anwendung; Weiterentwicklung und aktuelle Diskussion finden auf den zugehörigen Plattformen statt. Monatliche Teilnehmerzahlen erreichen dort überraschende Grössenordnungen: Epic Games Store (Fortnite) nennt z.B. 75 Millionen monatlich aktive  Nutzer.
In der Gaming- Szene trifft eine an virtuelle Welten gewöhnte, sehr technikaffine Nutzerbasis auf eine ausgebaute Infrastruktur – und ist auch bereit dafür Geld auszugeben.

Spatial Computing. Foto: Erik Mclean/ Unsplash

Die Plattformen zeigen Merkmale des Metaverse: Es gibt soziale  Aktionen in virtuellen Räumen, eine Creator Economy, die auch so heisst (Fortnite), sie bieten einen gewissen Rahmen für soziale und kommerzielle Interaktionen, die über das reine Gaming hinausgehen.
Sog. Islands bieten interaktive Orte auf den Gaming- Plattformen.  Es sind bedingt soziale, experimentelle und kreative Räume die den Regeln und der wirtschaftlichen Kontrolle der Plattformbetreiber unterliegen und einen bestimmten Nutzertypus ansprechen.  Nutzungen wie virtuelle Geschäfte, soziale Treffpunkte, Markenrepräsentationen oder Aktionen wie Kunstevents und Modenschauen bleiben aber eher experimentell.
Plattformen wie Sandbox und Decentraland bestehen zwar weiterhin, haben aber deutlich an Aufmerksamkeit verloren und erreichen nur einen Bruchteil der Besucherzahlen der Gaming- Plattformen.
Einen kompakten Einblick in die Vorstellungen zum Spatial Computing gibt es übrigens in einem Rundgespräch mit Matthew Ball, Epic- Games CEO Tim Sweeney und Metaverse- Autor Neal Stephenson vom 16.07. diesen Jahres.
So sehr Gaming- Plattformen eine bedeutsame Reichweite erreicht können und so technisch gelungen sie sind –  sie bleiben subkulturelle Phänomene. Sie sind stark an spezifische Gaming-Communities gebunden, mit eigenen Codes, Ästhetiken und Kommunikationsformen, die sich auf die jeweiligen Plattformen konzentrieren.
Subkulturell bedeutet in diesem Kontext, dass es keine breitere gesellschaftliche Durchdringung gibt und kaum eine Überschneidung kultureller Grenzen. Eine universelle, offene soziale Sphäre oder immersive globale Öffentlichkeit – wie sie als collective virtual open space konzipiert wurde – ist derzeit nicht in Sicht.

Zum Hype geht Ball in Distanz. Ein immersives, räumliches Internet hält er aber für zwangsläufig: I’m certain that the future will be increasingly centered around real-time- renderes 3D virtual worlds and networks (379). ²
Die Schwankungen von Hypes, Flops, Investitionen und Rückzügen sind da nur Teilstücke langfristiger Entwicklungen.
Metaverse ist dabei als Begriff eher belastet: durch den Ursprung als Dystopie, spekulative Verwertungen im Blockchain- Umfeld, durch den shocking rise of usage und die Inanspruchnahme durch den Grosskonzern, den Ball weiterhin durchgehend Facebook nennt. Selber bevorzugt er 3D- Internet. Andere verwenden Spatial Computing (Apple) human co-experience (Roblox), hyper-digital reality (Tencent). Dennoch verwendet er Metaverse durchgehend –  immerhin ein Begriff, den er selber mitgeprägt hat.

Es gibt viel Technologiegeschichte im Buch: zur Idee des räumlichen Internet, zur Entwicklung des Personal Computers, des Internets, der Mobiltelefone, Netzwerke, Kabelinfrastruktur, von Streaming und Videospiele, zur Entwicklung von KI in den letzten Jahren – und vor allem zu den Zugängen in 3D- Welten.
Immaterielle Erfahrungen – experiences – brauchen physische  Zugangsgeräte. Der Erfolg eines Spatial Internet  hängt stark davon ab, wie weit es gelingt, kompakte, komfortable Geräte zu entwickeln, die länger und angenehmer genutzt werden können. Aktuell setzen die von Meta/ Facebook und Apple entwickelten Headsets den Standard. So leistungsstark und ergonomisch angepasst sie mittlerweile sind, bleibt ihr Einsatz auf spezifische Aufgaben beschränkt.

Smart Glasses bringen das Spatial Internet in den Alltag – können aber auch als übergriffig erlebt werden (Bild: Dall-e)

Smart Glasses sind dagegen alltagstauglich und eine Art Zugangsschneise in die allgemeine Lebenswelt. Bis jetzt eine Art SmartPhone als Facewear, haben sie noch viel Potential Funktionen des Spatial Internet mit dem Alltag zu verbinden. Problematisch ist zunächst die soziale Akzeptanz: Das Gefühl observiert zu werden, kann Unmut hervorrufen.

Spatial Computing 2024 sind vor allem die sich weiter verbreitenden Anwendungen der Virtual-/ Augmented-/ Mixed- Reality.  Zusammengefasst als XR- Reality, hat sich  XR- Technologie zu einer eigenständigen Branche mit sowohl wirtschaftlich als  technologisch wachsender Bedeutung etabliert. Entwickelt wird für jeweils spezifische Zwecke:  immersive Spiele, Bildungsplattformen, Simulationsanwendungen,   virtuelle Konferenzen, 3D-Modelle für Architektur und Bauprojekte – für das Entertainment oder auch im medizinischen Umfeld. Technisch werden die Anwendungen immer ausgereifter.
XR- Technologie ist dabei Innovationstreiber in verschiedenen Branchen. Produktentwicklung in virtuellen Räumen, Remote-Training für komplexe Maschinen, Design-Reviews in globalen Teams.
Weiterentwicklung findet eher im professionellen Bereich statt. Für Konsumenten attraktive Anwendungen werden zwar mehr – dagegen stehen hohe Kosten für die Hardware.  Ansätze zu einem Social- Metaverse sind wenig zu sehen.
Zeitnah sieht Ball ein Corporate Spatial Internet. Aufstieg und Verbreitung des (atuellen) Internet waren von einer nicht-kommerziellen Entwicklung bestimmt. Talente, Ressourcen und Ambitionen  sammelten sich zunächst im akademischen Umfeld und staatlich finanzierter Forschung. Heute ist die Online- Wirtschaft von BIgTech, Datensammlung, Werbung und der Vermarktung digitaler Produkte bestimmt.

Einige Parallelen  zur KI fallen auf: Bis KI vor zwei Jahren den Durchbruch erlebte, sprach man von KI- Wintern und KI- Frühlingen als Phasen nachlassenden und erneuten Interesses. Ähnlich wechselt das Interesse an einem Metaverse bzw. einem räumlich erlebten Internet, bis zurück zu den Zeiten von Second Life.
Künstlich geschaffene Intelligenz ebenso wie eine parallele Welt sind Themen, die menschliche Phantasie beschäftigen. Beide greifen zurück bis auf uralte Mythen und werden  immer wieder kulturell aufgegriffen.
KI ist zwar längst nicht vollendet, hat aber eine Stufe erreicht, auf der sie in der Breite der Gesellschaft als nützlich erlebt wird. Spatial Computing bietet zwar immer mehr attraktive Anwendungen – sie bleiben aber auch mittelfristig insulär.
Das Spatial Internet kann die digitale Gesellschaft zwar nach und nach durchdringen, stösst aber an Konfliktlagen und Grenzen, die Ball nicht ganz auslässt.
In einem tatsächlich global funktionierenden Metaverse – entsprechend der Definition als eines immersiven, persistenten und nahtlos verbundenen digitalen Raumes – würden sich zudem Strömungen und Konflikte der Weltgesellschaft in einem nicht vorhersehbaren Ausmass spiegeln,  mit kaum einschätzbaren Konflikten um Einflusszonen, wirtschaftliche und politische  Macht.
Interaktivität, Grafikqualität, die Aufrechterhaltung von Persistenz würden zudem exponentiell mehr Rechenleistung erfordern und Energie verbrauchen als das heutige Internet. Kann ein solches System nachhaltig und gesellschaftlich akzeptiert sein?

Matthew Ball: The Metaverse. Building the Spatial Internet  8/ 2024,  446 S.  Metaverse expert Matthew Ball still believes in the 3D internet – Interviewing Meta CTO Andrew Bosworth on the Metaverse, VR/AR, AI, Billion-Dollar Expenditures, and Investment Timelines .  On Spatial Computing, Metaverse, the Terms Left Behind and Ideas Renewed. ² – noch stärker: The very idea of a Metaverse means an ever-growing share of people’s lives, labor, leisure, time, wealth, happiness, and relationships wil be spent inside virtual worlds , rather than just extended or aided through digital devices and software. (379).
*
Die Definition von Ball (2022): A massively scaled and interoperable network of real-time rendered 3D virtual worlds that can be experienced synchronously and persistently by an effectively unlimited number of users with an individual sense of presence, and with continuity of data, such as identity, history, entitlements, objects, communications, and payments.” 
¹ 36 Mrd  wurden  in Berichten der US-Börsenaufsicht SEC genannt



Demokratie braucht Begegnung

Demokratie braucht Begegnung um zu funktionieren (19) – Begegnung, Öffentlichkeit und Demokratie sind untrennbar miteinander verbunden: Begegnungen ermöglichen Austausch, Öffentlichkeit bietet den Raum dafür, und Demokratie ist das politische System, das von diesem Austausch lebt.

Liberale Demokratie beruht auf zwei Prinzipien: das Volk ist der Souverän, der über sein eigenes Schicksal entscheidet. Gewaltenteilung und Rechtsstaatlichkeit garantieren individuelle Freiheitsrechte und schränken so die Macht der Mehrheit ein. Demokratie erfordert die Aushandlung von Konflikten und Entscheidungen; Kompromisse sind die Regel. Sie lebt davon, dass ihre Mitglieder sich als legitime Andere anerkennen.
Gesellschaftlicher Zusammenhalt braucht Vertrauen – gegenseitig und in demokratische Institutionen – über engere Zugehörigkeiten hinaus. Nur so sind tragfähige Kompromisse möglich. Dazu braucht es Orte bzw. Räume, in denen Vertrauen entstehen und sich entwickeln kann – Orte an denen nicht-medialisierte, direkte Erfahrungen gemacht werden können.

Demokratie fehlt Begegnung – hat Rainald Manthe, Soziologe aus Berlin,  sein Buch über Alltagsorte des sozialen Zusammenhalts genannt.  Im Titel steckt bereits die Feststellung eines Mangels, des Verschwindens, zumindest einer markanten Veränderung der Orte der Begegnung.
Begegnung ist synchron, besteht in der direkten, nicht- zeitversetzten Interaktion, bedeutet den Austausch in irgendeiner Form. Nonverbale Signale spielen eine grosse Rolle. Begegnungen können ebenso sehr Irritationen auslösen, lassen aber meist den Spielraum der Aushandlung bzw. Klärung.
Klassische Orte von Begegnung sind/ waren meist an lokale Gegebenheiten geknüpft. Exemplarisch nennt Manthe die Dorfkneipe – genauso können es alle anderen Orte sein, die von einer Vielzahl von Menschen aufgesucht oder genutzt werden, wie Märkte, Parks, Sportplätze, Bibliotheken, Theater oder eben auch öffentliche Verkehrsmittel.
Daneben gibt es  Begegnungsorte, die von vornherein als solche gedacht sind, von der einfachen Parkbank, dem Viertels- Treff mit Repair- Café  zu Projekten der politischen Bildung.
Die meisten solcher Orte verbinden Menschen mit gleichen bzw. sich ergänzenden Interessen, sie stabilisieren die Teilhabe an lokaler, an kultureller Öffentlichkeit.

Für eine Gesellschaft ist es aber ebenso bedeutsam, dass sich Menschen anderer Lebensrealitäten und anderer Lebensziele zur Kenntnis nehmen, begegnen und austauschen.
Gerade eher unspezifische Alltagsorte sind Schnittstellen zwischen oft sehr unterschiedlichen Milieus, ermöglichen zufällige Begegnungen, informellen Austausch, die Wahrnehmung anderer Lebensrealitäten. Sie können dazu beitragen, sich gegenseitig als “legitime andere” zu akzeptieren – die Interessen dieser Anderen zu erkennen und zu berücksichtigen, Kompromisse mitzutragen. Als Erfahrung
entscheidend ist die selbstverständliche Interaktion im öffentlichen Raum, die ohne Barrieren oder besondere Voraussetzungen stattfindet.

Autor Manthe sieht ein Schwinden vieler Begegnungsorte: Der Abbau öffentlicher Infrastrukturen trifft auf eine Gesellschaft, die immer individualistischer (9) wird. Die nachlassende Bindekraft der grossen Massenorganisationen, Kirchen, Gewerkschaften, Parteien – oft auch Träger von Vereinsleben – ist schon länger ein Thema. Posttraditionale Vergemeinschaftungen entwickeln zwar neue Begegnungsorte, die aber geographisch viel weiter gestreut sind.
Segregation verstärkt sich auch durch den angespannten Immobilienmarkt.  In Wohnorte wird man immer seltener hineingeboren – bzw. sozialisiert, man muss sie sich leisten können.
Clubs, Kneipen, Cafés stehen seit der Pandemie unter verstärktem wirtschaftlichen Druck. Das gilt noch mehr für ländliche und suburbane Räume. Das Wirtshaus im Dorf gibt es kaum mehr, nur dann, wenn ein besonderer Einsatz oder besondere Umstände dafür sorgen. Nicht- geförderte Begegnungsorte müssen Umsätze erzielen, um sich zu halten. 

Gesellschaftliche Polarisierung wird zwar oft beklagt – ist aber empirisch wenig bestätigt. Es gibt keine grossen Lager die einander ablehnen. Als Standard aktueller Gesellschaftsanalyse dazu scheint Triggerpunkte von Steffen Mau et al. (2023) akzeptiert zu sein.  Eine Micro- Quintessenz daraus: Konflikte: vorhanden, Polarisierung: kaum, politisierte und radikalisierte Ränder ja.
Der Autor bestätigt in Verweisen auf andere Studien, dass der soziale Zusammenhalt erstaunlich gut (26) ist. Dass ein ausreichendes Vertrauen in das grosse Ganze und in unsere Mitmenschen vorhanden ist, ist wichtig für gesellschaftliche Handlungsfähigkeit (26). Allerdings nimmt ein beträchtlicher Teil der Bevölkerung, genannt wird ein Drittel, kaum mehr an Diskussionen über die Ausgestaltung des Gemeinwesens teil. Bei den jüngeren (unter 29) liegt derAnteil  höher, bei 45 %.  Zugenommen hat eine Politik(er)ferne, man spricht von einem übergreifenden Repräsentationsdefizit (29) – es sind diese letzten beiden Erkenntnisse, die aufhorchen lassen.
Auffallend ist, dass die nähere Umgebung meist als besser empfunden wird, als die Gesamtgesellschaft eingeschätzt wird.

Ort von Begegnung: Forum Groningen (NL)

Wie lässt sich die Bedeutung  der Begegnungsorte  mit anderen  Konzepten verbinden?
Auf das Konzept des  Common Meeting Ground  war ich während der Corona- Lockdowns gestossen – in einer Zeit,  als die Frage auftrat, was es für eine Gesellschaft bedeutet, wenn Öffentlichkeit – damit auch Begegnungen  –  fast ausschliesslich über Medien vermittelt wird.
Der Begriff geht auf den Schweizer Soziologen Kurt Imhof (✝2015) zurück: Jede Gesellschaft braucht einen Common Meeting Ground gemeinschaftlich als wichtig empfundener Themen, um darüber verhandeln und selbst bestimmen zu können, was in ihr als relevant gilt und kollektiver Problemlösungen bedarf (2008).

Common Meeting Ground lässt sich zum einen als eine Medienöffentlichkeit verstehen, die einen Informationsstand soweit synchronisiert, dass er einen konsensuellen Boden  öffentlicher politischer Kommunikation bietet.  Ein Boden – in diesem Falle abstrakt – auf den Themen, Lösungsansätze, Ansprüche in einen übergreifenden Diskurs gestellt werden können – zu denen Entscheidungen, also meist Kompromisse, ausgehandelt werden.
Ebenso lässt sich Common Meeting Ground als der lebensweltliche, physische Ort verstehen, an dem Gesellschaft erlebt und erfahren wird.  In dem als relevant empfundene Themen und akzeptables Verhalten verhandelt werden. Nicht in Form medialisierter Inhalte, sondern als selbst erlebte Eindrücke und der Resonanz darauf: Wahrnehmung, Reaktion und Interaktion.
Gesellschaft bedeutet nicht Gleichartigkeit, sondern zunächst miteinander auszukommen, dann Austausch, Begegnung . Es geht um die Erfahrung  gegenseitiger Bezogenheit, in der Folge um Prozesse der Aushandlung:  von Umgangsformen, von Akzeptanz, darüber, welche Sprache angemessen ist.  Und auch darüber, was schön ist – so entsteht etwa ein Streetstyle aus  Begegnungen im öffentlichen Raum.

In einer der trübsten Phasen des Lockdowns im Januar 2021 gab es den kurzen Hype der Plattform Clubhouse. Clubhouse kam gefühlt einer physischen Öffentlichkeit näher als andere Social-Media-Formate – die Kommunikation verlief nicht zeitversetzt, sondern sie erfüllte ein wesentliches Merkmal von Begegnung, Synchronität. Clubhouse wurde verglichen mit Barcamps,  mit Thementischen und Cafés, wo man sich an den Tisch dazu setzen kann, mit Late- Night Talks und Partygesprächen – kurzum Begegnungsorten der analogen Welt.
Der Hype versandete rasch – zeigte aber deutlich ein aufgestautes Verlangen nach Austausch und Begegnung.

Digitale Räume haben durchaus Potenzial, Orte von Begegnung zu sein,  Demokratie zu stärken. Ob sie das sind, hängt von ihrer jeweiligen Beschaffenheit ab.
Das von einem Pioniergeist geprägte frühe Social Web, Web 2.0, wurde damals als neuer Ort von Begegnung erlebt. Nutzer verstanden sich als Pioniere, die einen neuen Meeting Ground gestalteten. Vernetzung bedeutete die Summe von Begegnungen, , die nicht mehr so leicht verloren gingen.  Man verstand sich als Community/ Netzgemeinschaft. 
Die Welt der Social Media in den 20er Jahren stellt sich anders dar: Plattformen betreiben ihre Agenda, haben ihre Einflusszonen entlang sozialer Graphen eingenommen. Algorithmen regieren.
Es haben sich neue Formen einer Influencer & Creator Ökonomie entwickelt, die zwar einige Spielräume für Begegnungen lassen, v.a. aber den Gesetzmässigkeiten einer Aufmerksamkeitsökonomie nachkommen. Der Ton hat sich verändert – Pöbelei – aggressive Kommunikation ist keine Seltenheit mehr.
Das grösste Problem: Digitale Begegnungsorte sind im Besitz weniger Konzerne – BigTech. Für die Weiterentwicklung spielen demokratische Prozesse keine Rolle. Es zählen Unternehmensentscheidungen – ein Eigentümerwechsel, wie das Beispiel Twitter/ X zeigt, oder eine Änderung der Unternehmensziele, kann Plattformen rapide umkrempeln.

Begegnung steht an der Basis gesellschaftlicher Wirklichkeit – Menschen können sich überall wo sie sind, begegnen – und entscheiden, wie sie zueinander stehen und wie sie miteinander umgehen.

Ein weiteres soziologisches Konzept lässt sich anfügen: Das Begriffspaar  Community vs Consociality. Community wurde oft überstrapaziert, bedeutet bereits eine Zugehörigkeit über gemeinsame Identität, Interessen, Ziele. Der Begriff steht in einer Tradition des Konzepts Gemeinschaft bei Ferdinand Tönnies.
Bei Consociality geht es nicht um Gemeinschaft, sondern um Begegnungen in einem weiteren gesellschaftlichen Rahmen.

Rainald Manthe: Demokratie fehlt Begegnung. Über Alltagsorte sozialen Zusammenhalts, 139 S. Transcript Verlag, 2024. auch: Alltägliche Begegnungsorte der Demokratie, 11.10.2024. 24 Vgl. auch : Christian Schwarzenegger: Medienöffentlichkeit als Raum der Begegnung, Heinrich Böll Stiftung, Juni 2019, 25 S – Sarah Wohlfeld, Laura-Kristine Krause: Begegnung und Zusammenhalt: Wo und wie Zivilgesellschaft wirken kann, 2021. 27 S. Kurt Imhof: Theorie der Öffentlichkeit als Theorie der Moderne. In C. Winter, A. Hepp & F. Krotz, Theorien der Kommunikations- und Medienwissenschaft (2008, S. 65–89) .- Zahlenangaben in Klammern nennen die Seitenzahl im Buch “Demokratie fehlt Begegnung”

 



Digital Afterlife – Become Virtually Immortal

Become Virtually Immortal – Screenshot Trailer “Eternal You”. 3.15

Zur Vorstellung eines gelebten Lebens gehört es, etwas zu hinterlassen, das in der Erinnerung, in der Wirkung auf andere, weiterlebt.
Es kann vieles sein, nicht nur ein festgemauertes Lebenswerk mit Inschrift und Festrede – genauso sehr die Summe der kleinen Gesten, ein gewisser Stil, eine Aura, eine spezifische Haltung, die nicht nur Angehörige in ihrem Leben inspiriert.  Man kann es Vermächtnis bzw. Legacy nennen.

Generative KI erkennt Muster in dem Material, das in sie eingespeist wurde, extrahiert daraus relevante Merkmale, und kann, darauf basierend, neue Inhalte generieren.
So kann generative KI auch Muster in dem erkennen, was ein menschliches Leben hinterlässt. Noch nicht lang zurück, war das Material rar. Denke ich an meine Eltern, gab es Fotos, ein paar Ton- und Videoaufnahmen, handschriftliches etc.  Heute sind digital gespeicherte Medien allgegenwärtig – als Text, Bild, Video, gesprochene Sprache. Genug, um aus dem passenden Datenmaterial einen Avatar zu klonen.
Je mehr und um so passenderes Datenmaterial ihr zugeführt wird, desto realitätsnäher liegt die Ausgabe der KI, bis hin zu den einzigartigen Charakteristika der Stimme mit ihren wechselnden Emotionen und Tonalitäten. So kann die KI ein Gespräch (oder einen Monolog), nicht nur als Text, sondern auch als persönlich erkennbare, gesprochene Stimme synthetisieren.

Ganz neu ist das Konzept nicht. Vor zehn Jahren (2014) erschien im New Yorker der Essay How to Become Virtually Immortal. Es war die Zeit des grössten Hypes um Social Media – das Konzept scheint sich stark auf Social Media Daten bezogen zu haben. Ein echter KI- Dienst entwickelte sich daraus noch nicht. Das damals genannte Start Up Eterni.me ist jedenfalls nicht mehr auffindbar.
Ein Film und ein Pionier zwischen Vision und Vermächtnis brachten das Thema in den letzten zwei Monaten in die öffentliche Aufmerksamkeit.

Die Wiederbegegnung mit der verstorbenen Tochter. Screenshot von 03.08. –  Die Doku “Eternal You” über KI und das Ende der Endlichkeit

Der Dokumentarfilm Eternal You startete am 20.06.24 in den Kinos, entstammt aber nicht dem aktuellen KI- Hype. Die Idee ist etwas älter. Die Dreharbeiten waren von Corona unterbrochen worden, Fertigstellung und Kinostart schoben sich so etwas hinaus.
Der Film ist eine Montage mehrerer dokumentarischer Stränge. Einige unterschiedliche Szenarios sind  erkennbar.
Zunächst in schriftlicher Dialogform –  Der Text kommt aus dem Ticker, wie wir es von Chat GPT her kennen; ein Angebot zum schriftlichen Dialog. Ein Mann chattet mit dem Avatar seiner verstorbenen Geliebten, andere Situationen sind vorstellbar. Nebenbei, lernt die KI in den Dialogen weiter? Dann müsste sie sich im weiteren Verlauf verändern, weiterentwickeln …
In einem zweiten Szenario kommt eine Stimme aus dem Off – grundsätzlich wirkt sie in dieser Form als Monolog dominant – als wolle sie posthum  in das Leben der anderen hinein regieren.
Das dritte Szenario wirkt aufwühlend und befremdlich. In der südkoreanischen TV- Show Meeting You  versucht eine Mutter von ihrer verstorbenen Tochter in einem VR- Raum Abschied zu nehmen. Die Tochter erscheint lebensecht, bleibt aber unfassbar – die Mutter kann sie nicht in die Arme schliessen.  Im weiteren stirbt der Avatar der Tochter einen zweiten, virtuellen Tod, die Mutter konnte Abschied nehmen. Sie bekräftigte, dass ihr diese Begegnungen geholfen haben.  Virtual Reality als Traumatherapie?

VR hat sich seitdem (2020) weiterentwickelt, der heutige Stand würde weit detailliertere Szenarios ermöglichen. Und sicherlich kommen manch seltsame Gedanken auf: ein Totenreich im Metaverse – in dem Verstorbene aufgesucht werden können? Mir fiel dabei die Szene aus der Odyssee ein, in der Odysseus dem Schatten seiner Mutter im Hades begegnet – eine solche Wiederbegegnung ist ein uraltes, archetypisches Motiv.
Vielleicht ist manches in Zukunft möglich.  Jetztsind es v.a. Menschen, die plötzlich und unerwartet Angehörige verloren haben, die solche Angebote aufgreifen.  Als eine Möglichkeit zur vermissten Auseinandersetzung oder dem verpassten Abschied.

Michael Bommer

Michael Bommer war der erste Kunde des Start Ups Eternos Life.
In jeder Hinsicht ein idealtypischer Pionier. Selber war er lange Jahre Software- Manager, als solcher bestens vertraut mit den technischen Hintergründen. Pionier in Sachen Kundenkommunikation, deren Entwicklung und Verbesserung er entscheidend mitgestaltet hat – dazu begabt darin, komplexe Innovationen und Technologien verständlich zu erklären.
Michael Bommer war seit zwei Jahren an Krebs erkrankt und  warf sich in seinen letzten Monaten mit Verve in sein letztes Projekt zwischen technischer Vision und persönlichem Vermächtnis. Beeindruckend ist seine Begeisterung, die aktive Beteiligung daran,  kurz vor seinem Tod …. dass ich in den letzten Tagen meines Lebens noch etwas gefunden habe, was mich begeistert, was mich mitreißt, was ich sozusagen mit Anlauf mit ins Grab nehme. Für ihn eine tiefe emotionale Erfahrung. 
Seine Geschichte ging durch die Medien: Zeit, Spiegel, FAZ, ZDF berichteten.  Gunnar Sohn hat ein Book-on-demand dazu gestaltet und mir zur Verfügung gestellt.
Im Gegensatz zu anderen Beispielen von Digital Afterlife wurde Bommers Geschichte ausschliesslich positiv kommuniziert – im Respekt vor seiner überzeugenden Offenheit.
Technisch beruht die hier entwickelte KI auf allen verfügbaren Quellen von Erinnerungen, Wissen, Meinungen, Erfahrungen etc. aus Videos, Bilder, Dokumenten. 315  Phrasen, 150 Geschichten aus versch. Lebensphasen wurden eingespeist – in unterschiedlichen Tonalitäten und Stimmungen. Das Leben bleibt aber endlich. Am 25.06. starb Michael Bommer.

Das Gedächtnis an Verstorbene, ihre Bestattung, ihr Afterlife war immer zentraler Bestandteil menschlicher Zivilisationen. Beim Bau von Pyramiden und Megalithgräbern haben sich z.B. die damaligen Kulturen in ihren technischen Möglichkeiten selbst übertroffen.  Manche Zivilisationen wurden von ihrem Totenkult dominiert.  In anderen Kulturen gehören die Verstorbenen genauso zur Familie, zum  persönlichen Umfeld, wie die Lebenden. Manche Vorstellungen erscheinen heute bizarr.
Jetzt erscheinen neue Möglichkeiten. Ein synthetisch erzeugtes –  dialogfähiges Gegenüber ist etwas bislang nicht dagewesens. Was es vordem nur als Vorstellung gab, wird auf trickreiche Weise erlebbar gemacht. An der  Endlichkeit des Leben ändert es nichts.

Wie man dieses Neue nennen kann, ist noch unklar. Bezeichnungen wie  Digitaler Zwilling, Ghost Bot, Verwandlung in eine KI fallen in den Beschreibungen. Mehrfach schliesst sich ein kritischer Verweis auf Geschäft und Kommerzialisierung an – als ob die  Dienste herkömmlicher Bestatter nicht ebenso geschäftlich organisiert wären. Es ist ein kultureller Prozess, was davon weiterentwickelt und als Dienstleistung angeboten wird. In Zukunft vom  StartUp Bestatter?

Eternos Life:Testimonial Michael BommerGunnar Sohn:  Michael Bommer. Zwischen Vision und Vermächtnis. Sohn & Sohn Schriftenreihe Band 3, 148 S., 6/2024 Bestellen/ Die Zeit. Nr. 25./2004  18.0.24 S.66 / Unsterblich dank Künstlicher Intelligenz. ZDF 18.05.2024 – Eternal You – Vom Ende der Endlichkeit.  Film von Hans Block & Moritz Riesewieck, D, USA 2024; 87 Min. Website: https://eternalyou-film.de/ –  Laura Parker: How to Become Virtually Immortal . The New Yorker. 14.04. 2014.  Using A.I. to Talk to the Dead… s.auch: Lilli Berger: Virtuelle Erinnerungsräume, Die Zukunft Des Trauerns |  TEDxPotsdam, yt 2023 —  Simulate the Dead- Project December. James Trew:  Digital ‘immortality’ is coming and we’re not ready for it 7/2023

 



Grünes Wachstum – ein neues sozio- ökonomisches Regime?

So sieht Adobe Firefly “Grünes Wachstum”

Verkaufte Zukunft von Jens Beckert hat einige Diskussionen aufgeworfen  – das Buch selber, in kleinem Kreise auch meine Rezension.

Fasst man Verkaufte Zukunft kurz zusammen, geht  es um einen pessimistischen Realismus, der mit dem Glauben daran  aufräumt, dass die Eindämmung der Klimakrise entlang der auf Konferenzen beschlossenen Klimaziele verläuft.
Die angemessene Reaktion auf den Klimawandel wäre eine Vollbremsung, die schnelle Reduzierung der verschiedenen Belastungen unter die vereinbarten  Grenzen. Ein Lösungsweg, der an wirtschaftlichen und gesellschaftlichen Hemmnissen und Konsequenzen scheitert.
Die weiterführende Frage ist die, wie sich denn die von Beckert genannten Hemmnisse, bzw. deren Zusammenwirken überwinden lassen.

Ganz aktuell (5/24) hat Beckert ein Plädoyer für eine realistische Klimapolitik* veröffentlicht – grösstenteils identisch mit dem Schlusskapitel des Buches Wie Weiter (177 – 200).
Man kann es als eine Relativierung des Pessimistischen Realismus sehen – vielleicht ist dieser auch Voraussetzung, um eine realistische Zuversicht zu entwickeln.  Ist der Tenor des Buches  in seinem  längsten Teil – der Logik der kapitalistischen Moderne nach – fundamental pessimistisch –  wendet er sich zum Abschluss bzw. in der Nach- Publikation zu einer Motivation zum Bewusstseins- und Handlungswandel. Ohne geht es eben nicht weiter.

An mehreren Stellen hatte sich Beckert wohl anerkennend ( … Beispiele, die zeigen, wie soziales Leben in einer nicht auf ständiges Wachstum und Steigerung des Konsums angelegten Gesellschaft aussehen könnte, 137),  aber dennoch eher bedauernd über Entwürfe, wie Gemeinwohlökonomie, Slow Cities, Transition Towns geäussert.  In ihrer Grössenordnung liegen sie weit unter den Investitionen in fossile Energien.

Klimakrise ist keine Krise des Ja oder Nein, sondern eine des Mehr oder Weniger – je weniger Anstrengungen, desto mehr Klimakrise. Man kann  nicht einfach weitermachen, sich mit den Folgen abfinden und dann daran anpassen. Mehr Emissionen bzw. Belastungen bedeuten auch wieder mehr und weitreichendere Folgen.
Letztlich geht es nicht nur ums Klima,  sondern um die Gesamtheit  natürlicher Lebensgrundlagen bzw. der biologischen Lebenswelten des Planeten. Zu sehr sind sie in der Ganzheit von menschlichen Aktivitäten beeinträchtigt. Die Grenzen der physischen Landnahme sind längst erreicht, eine Ausdehnung in den Weltraum, ist SF- Spekulation.

Eher nebenbei führt Beckert ein Konzept der Regimes zur Steuerung wirtschaftlicher Ordnung ein. Der Ansatz stammt ursprünglich aus dem Kontext der Regulationstheorie.
In der Entwicklung des Kapitalismus zeigt sich eine Abfolge solcher Regimes. Sie definieren den Rahmen des Entscheidungshandelns.  Diese Grossen Narrative drücken sich in vielen Details der Gesellschaft aus: in  Investitionsströmen, technologischen Innovationen, in den gesellschaftspolitischen Leitlinien, wie etwa der Vorstellung von Wohlstand durch Wachstum und Fortschritt.
Verständlich wird das Konzept beim Einblick in die zurückliegenden Stufen: Fordismus ist geläufig als das Regime der Standardisierung, der Massenproduktion und Verbreitung des Massenkonsums. Gesellschaftlich brachte er breite Beteiligungen am Wohlstand, aber auch einen starken Anpassungsdruck. Im Rückblick wird diese Epoche immer wieder Objekt nostalgischer Idealisierung: Wirtschaftswunder, Trentes glorieuses, Great America (again).
Das folgende marktliberale Regime stellte den Markt als Ordnungsprinzip voran. Wahrscheinlich trifft Der neue Geist des Kapitalismus (Boltanski/ Chiapello 1999)** die Integration von Markt- und gesellschaftlich/ kultureller Liberalität am treffendsten. Unter dem Dach des marktliberalen Regimes fand so die Entdeckung der Kreativität als Wirtschaftsfaktor statt. Prinzipien wie z.B.  durch eigene Anstrengung kann sozialer Aufstieg gelingen – fanden verbreitete Akzeptanz. Souveräne Konsumentscheidungen gehören zum Kern des marktliberalen Freiheitsbegriffes (116).
Ökologische Folgen des Wirtschaftswachstums wurden zwar zunehmend thematisiert,  waren aber in beiden Regimes nicht vorrangig. 
Periodisierungen von Gesellschaft
gibt es zu Genüge – man denke an Abschnitte der Moderne, incl. Post- und Metamoderne, verschiedenen Stufen von Industrialisierung und kulturellem Wandel –  dazwischen lassen sich aber Parallelen entdecken.

Bedeutet Grünes Wachstum ein neues Regime zur Steuerung wirtschaftlicher Ordnung? Ein erneuerter Kapitalismus bedeutet hier, dass  Investitionsströme, technologische Innovationen, Konsumverhalten in Richtung Klimaneutralität  gelenkt werden.
Unternehmen als grösste Organisationskörper moderner kapitalistischer Gesellschaften² machen das nicht von alleine. Die Geschäftschancen entstehen erst durch das Zutun des Staates, nur wenn dieser langfristig stabile Rahmenbedingungen schafft, kann der Motor privater Investitionen ins Laufen kommen (s. 144).  Die Veränderung wirtschaftlichen Handelns kann daher nur in der Umgestaltung von unternehmerischen Anreizstrukturen bestehen, in  finanziellen Anstößen wie durch regulative Vorgaben.
Das ist eine Seite der – eher – optimistischen Perspektiven. Die andere ist eine mehr zivilisatorische des Bewusstsein- und Handlungswandels.

Das sind Veränderungen, die im wesentlichen von der Zivilgesellschaft ausgehen, von unten nach oben. Es geht um Verbreiterung von Bildung und Engagement. Beckert führt auf, dass Maßnahmen zur Klimaanpassung besonders dann Unterstützung finden, wenn sie als soziale Norm wahrgenommen werden, Menschen sie als zielführend erkennen und sie für sich selbst Möglichkeiten sehen, sich daran zu beteiligen (194).
Wege zur Schaffung neuer zivilisatorischer Standards. Oder auch Neue Narrative – Sprache ist das Betriebssystem unseres Bewusstseins, von daher rühren Narrative an Handlungsentscheidungen. Es geht darum, wie eine demokratische soziale Ordnung unter Bedingungen einer unzuverlässiger werdenden Natur und der unvermeidlichen Umverteilung vorhandener Ressourcen weiter entwickelt wird.

Es gibt sicher viele Ansätze zu einem Bewusstsein- und Handlungswandel . Verweisen möchte ich auf Die Neuerfindung des Unternehmertums von Reinhard Pfriem, wo es um den Anteil der Unternehmen geht.
Mit den Thesen von Philipp Staab in Anpassung – Leitmotiv der nächsten Gesellschaft  konnte ich mich nicht wirklich anfreunden. Der Begriff der Anpassung ist zunächst immer  relational – Anpassung ohne An was? hat wenig Aussagekraft. Anpassung kann sowohl ein sich einfügen in bestehende Strukturen bedeuten, wie auch den Rahmen der Möglichkeiten zu erkennen. Im positiven Sinne kann Anpassung bedeuten, Strategien zum Erhalt von Handlungsfähigkeit und der Sicherung erwünschter Zustände in einer Nachmoderne zu entwickeln.

Chat GPTs Image Generator hat ein etwas weniger idylliisches  Bild vom Grünen Wachstum

Soweit eine Ergänzung zu der vorhergehenden Rezension. Ein wenig überschneiden sich beide Texte.
Was ein pessimistischer Realismus an Zuversicht zulässt: Die bestehende wirtschaftliche Handlungslogik hemmt Veränderungen. Die Verbreitung Neuer Narrative kann sie anstossen, evtl. eine nachhaltige kulturelle Dynamik auslösen.  Es gibt Gegenströme – und es gibt eine noch unklare Rolle des Neuen Internet mit AI/KI und Spacial Computing/ Metaverse,

 

Jens Beckert: Verkaufte Zukunft – Warum der Kampf gegen den Klimawandel zu scheitern droht.  Suhrkamp Verlag, März 2024. 200S.  + Anmerkungen — * Jens Beckert: Zwischen Utopie und Resignation. Plädoyer für eine realistische Klimapolitik In: Blätter für Deutsche und Internationale Politik, Mai 2024. — ¹das Konzept der sozio- ökonomischen Regimes geht zurück auf den Aufsatz Expectations, Narratives, and Socioeconomic Regimes von Robert Boyer, erschienen in dem 2018 von Beckert et al. herausgegebenen Sammelband Uncertain Futures.  Vgl auch:  Robert Boyer: Economie politique des capitalismes: Théorie de la régulation et des crises 2015.   **Luc Boltanski & Ève Chiapello: Der Neue Geist des Kapitalismus . 1999. ²vgl. Reinhard Pfriem: Die Neuerfindung des Unternehmertums – Solidarische Ökonomie, radikale Demokratie und kulturelle Evolution (2021)

 



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