Code & Vorurteil – KI und die Nebenwirkungen

KI ist im zweiten Jahr des Hype, mit einer gewissen Verzögerung  auf dem Buchmarkt.
In Code & Vorurteil über künstliche Intelligenz, Rassismus und Antisemitismus geht es um Nebenwirkungen der KI. Ein Sammelband mit 18 Einzelbeiträgen + Glossar. Mit Schwerpunkten zum Verhältnis KI zu  strukturellen Ungleichheiten, Fake & Unfake, Kontrolle. Herausgeber ist die Bildungsstätte Anne Frank, ein Bildungszentrum gegen Gewalt und Diskriminierung mit historisch-politischer Bildungsarbeit mit Sitz in Frankfurt (ganz in der Nähe des Geburtshauses von Anne Frank) und Kassel.

Die Verbreitung von KI wird oft mit anderen technologischen Innovationszyklen verglichen, zumeist älteren Stufen der digitalen Revolution- manchmal aber auch mit früheren folgeträchtigen Innovationen, wie der Elektrizität.
Unter KI wurden immer wieder ziemlich unterschiedliche Dinge verstanden, der Begriff hat sich aber durchgesetzt. Auch hier geht es v.a. um generative KI, die auf der Grundlage von Trainingsdaten, nach Anweisung/ Promptings neue Texte, Bilder, Videos – und noch einiges mehr generieren kann.  Auf Nachfrage einer treffenden Selbstbezeichnung nennt sich ChatGPT selber sprachgesteuertes maschinelles Lernmodell.
 Werden mit KI gesellschaftliche Ungleichheiten fortgeschrieben?,  Wer hat den Nutzen von der gewonnenen Effizienz?, Kann KI unter den bestehenden Umständen zu einer gerechteren Gesellschaft beitragen?, Wie gerecht sind automatisierte Entscheidungssysteme? Es geht um die Detektion antisemitischer und rassistischer Codes, daran anschliessend die strategische Frage, ob KI- Systeme Verbündete im Kampf gegen Ungleichheit sein können?
Zusammengefasst als die Frage, die die Herausgeber bewegt: Wie können Politische Bildung und kritische Zivilgesellschaft einen guten Umgang mit den neuen KI-Tools und ihren Auswirkungen finden? oder auch: Können technische Systeme Probleme lösen, die im Kern sozial und politisch sind? – Um diese Dimension der KI- Diskussion geht es in den  Beiträgen.

Einige der Autoren sind mir von anderen Quellen  bekannt:
Jürgen GeuterPseudonym @tante, hat sich einen Namen als Kritiker, als Gegensprecher von Hypes gemacht – man kann auch sagen als markanter De- Bullshitifyer. Im Falle Web3 lieferte er die letztendlich entscheidenden Argumente, zusammengefasst als das Internet, das es zu verhindern gilt, einen antipolitischen Raum zur Kapitalakkumulation.
Auch in den Diskussionen zu Metaverse und KI nimmt @tante die Rolle des Kritikers ein. Daten beschreiben die hegemoniale Sicht auf die Welt und ihre Strukturen (81) – ist in etwa seine hier vertretene Grundansicht. Generative KI kennt nur die gelernten Daten und zwängt alles in bekannte Muster ´– reduziert so Diversität und verstärkt einen digitalen Mainstream. Generative KI  ist demnach strukturkonservativ, die alte Welt, die es zu überwinden gilt, steckt zu tief in ihren Knochen (88).

Metaverse ist zwar out of Hype, dennoch eine sich weiter entwickelnde Umgebung.  Matthias Quent, Soziologie- Professor in Magdeburg, war mir von einem Essay zum Rechtsruck bis in die Mitte der Gesellschaft bekannt.
Hier (101 – 113) schreibt er aus der Perspektive des Forschungsprojekts Immersive Demokratie über KI im Industrial und im sozialen Consumer Metaverse. Mit Hilfe von KI können komplexe Immersive Virtuelle Umgebungen (IVU, 105) konstruiert und gesteuert werden, wie wir es bereits von Texten, Bildern und nun auch Videos kennen.
KI kann darin vielfältig eingesetzt werden. Dazu, Gesetze und Regeln einzuhalten, Gemeinschaftsstandards und erwünschte Verhaltensweisen zu regulieren, Diskussionen zu moderieren. Genauso wie massenhaft manipulative und propagandistische Inhalte generiert werden können. Quent thematisiert Scenarios demokratie-gefährdender Radikalisierung. Das kann einzelne Personen, Gruppen, Bewegungen, virtuelle Räume und digitale Netzwerke umfassen. Als lernendes System ist auch maschinelles Lernen radikalisierungsfähig (104).

Eva Berendsen (115-124) thematisiert den Einsatz von KI durch rechtsextreme Aktivisten.  Zu deren Werkzeugkasten, speziell zur  Illustration politischer Meinung gehören KI- Bildgeneratoren.  Zu erwarten wäre eine Ausbreitung von Fake- Bildern, die Emotionen, Ängste, Desinformation schüren. Sicher kann KI eine Schneise sein, durch die sich solche Trigger verbreiten. Chat GPT selber gilt als woke AI – und sagt von sich selber, dass es trainiert sei, respektvoll und höflich zu sein, eine politisch korrekte Sprache zu verwenden und sich dabei an allgemein akzeptierte soziale Normen zu halten. 
Eine mögliche Perspektive politisch- historischer Bildung entwirft Deborah Schnabel in Frag doch das Hologramm (145 – 153) mit der Vision KI- gesteuerter Hologramme historischer Personen.

Das Fazit überrascht kaum: Ein verantwortungsvoller Umgang mit KI braucht eine starke Zivilgesellschaft (198). Demokratische Kultur muss auch in digitalen Räumen konsequent gelebt werden. KI kann, wie jede Technologie, für sozialen Fortschritt wie für sein Gegenteil, benutzt werden. Sie reproduziert das, was in der Gesellschaft ist. Letztlich geht es um das gesellschaftliche Verständnis davon, wie Wahrheit erzeugt und richtige Entscheidungen getroffen werden  (80).
Man kann es auch zivilgesellschaftliche Wachheit nennen – genau das bedeutet Wokeness.  Gegenspielern einer demokratischen Öffentlichkeit sind Bedenken fremd, Techniken für ihre Zwecke zu nutzen.
Eine Frage wird nicht thematisiert, das ist der zu erwartende Machtüberhang einiger weniger Plattformen und Unternehmen – BIG AI – so wie wir es aus dem Social Web kennen.

Bei aller geäusserten Skepsis und Besorgnis bleibt doch klar, dass generative KI ein Publikumserfolg ist. So wie das Internet bei seiner Einführung, wie das SmartPhone – und auch wie Social Media. Die Möglichkeiten werden auf allen Seiten ausgetestet – in der Bildung, in der  Marktforschung, im Journalismus – um nur die zu nennen, in denen ich in den letzten Tagen praktische Beispiele gesehen habe.
Parallel zur Re: Publica in Berlin Ende Mai gibt es eine offene Vernastltung zur Prompting Culture. Ein Hinweis auf die Popularität der Anwendung generativer KI.

Folgt man dem Konzept der Technogenese, das die Co- Evolution, eine parallele Entwicklung  von Technik und Gesellschaft bedeutet, ist die laufende Diskussion ein Teil der Aushandlung über die gesellschaftliche Einbettung von KI – und dieses Buch ein lesenswerter Beitrag dazu.

Praktisch ist das Glossar (>20 S.) mit kompakten Definitionen der verwendeten Begriffe und einiger mehr.

Marie- Sophie Adeoso, Eva Berendsen, Loe Fischer, Deborah Schnabel: : Code & Vorurteil  – Über künstliche Intelligenz, Rassismus und Antisemitismus. Edition Bildungsstätte Anne Frank. Verbrecher Verlag, Berlin 2024.   Financial Times . Amba Kaka, Sarah Myers & Meredith Whittaker: Make no mistake—AI is owned by Big Tech – MIT Technology Review 5.12.2023 —
AI NOW. – 2023 Landscape – Confronting tech power



Hypes und ihre Weiterwirkung

Es geht voran – ein Blick in die Zukunft. Bild: Harsh Shivam. pexels.com

Vor einem Jahr sprach man von Krisen – in diesem Jahr spricht man von Hypes. Gleich mehrere Hypes folgten so bruchlos aufeinander, dass das Phänomen Hype selber zum Thema wird. Die Zyklen technologischer Trends schliessen schnell aneinander, und versprechen eine neue Welt. Welche Weiterwirkung haben sie in unserer Gesellschaft?
Zyklen von Hypes technologischer Neuerungen werden seit längerem thematisiert (Gartner-Zyklen), Der Verlauf spiegelt Muster wieder, ist aber nicht zwangsläufig.
Die Hypes der letzten Jahre gehen darüber hinaus: es sind Hypes, die sich als zwangsläufige Zukunft inszenieren. Sie gehen aus von den grossen Tech- Konzernen bzw. deren Umfeld, die im vergangenen Jahrzehnt im Social Web reich geworden sind.  Sie nehmen eine Stelle von Zukunftsvisionen ein. Der Ausdruck Futures Appropriation drückt eine Aneignung von Zukunft durch sie aus – darunter geht es kaum.
Der folgende Text überschneidet sich mit einem anderen (Hypes: Metaverse – Web3 – ChatGPT – Vom Zweiten zum Dritten Netz?) – steht aber in zeitlicher Distanz von knapp vier Monaten. 

Der Hype um Web3 ist schon fast Geschichte, taucht aber immer wieder als Referenz auf. Manchmal aus Unkenntnis, öfter um Abgrenzung auszudrücken. Über Web3 ist fast alles abschliessend gesagt, was es zu sagen gibt:  Der Rant  Das dritte Web von Jürgen Geuter, (@tante) lässt an Kritik nichts über.  Vor drei Monaten erschien zudem der Forschungsbericht Expansive and extractive networks of Web3 (2023), der Web3 aus seinem spezifischen Habitat heraus erklärt.
Die Autoren Jathan Sadowski & Kaitlin Beegle beschreiben Web3 als eine Art Fallstudie des Risikokapitalismus aus Silicon Valley: Web3 was not an anomaly in the broader tech industry. It should be understood as a product of that industry, which articulates patterns and dynamics that existed before Web3 and will exist after — The innovations may not survive, but the model continues to thrive
Web3 vermengt Elemente, die man ansonsten kaum zusammenbringt: Eine Rhetorik von Dezentralität, die letztlich zu Konzentration führt, dazu einen enormen Energieverbrauch und eine Spekulationsblase.  Keine Regulierung, keine Institutionen,  kein Staat bzw. möglichst wenig davon, eine “libertäre”, anarchokapitalische  Ideologie mit Anklängen an Ayn Rand, einer Autorin des enthemmten  darwinistischen Kapitalismus. 

Einstieg in eine parallele Welt – auf dem Höhepunkt des Hype – Time Magazine 8/22

Das Metaverse ist vorerst auserzählt – zumindest mit der Perspektive einer medialen Infrastruktur incl. virtueller sozialer Beziehungen und digitalem Eigentum. Mit dem Einstieg in eine parallele Welt ist eine Faszination verbunden – eine uralte, archetypische Erzählung bzw.  Narrativ. Der Begriff selber greift die Dystopie aus dem  Science Fiction Roman Snowcrash auf, in dem Menschen als Avatare ihrer selbst miteinander kommunizieren.
Die Vision des Metaverse wurde immer etwas vorsichtig bis nebulös beschrieben: Ob es das Metaverse jemals geben würde, wurde immer offen gelassen, damit auch die Möglichkeiten der Verwirklichung.
Der Hype scheint in eine Richtung kanalisiert zu sein, in dem es um die Umsetzung einzelner konkreter Anwendungen, wie etwa Architekturmodelle, Simulationen zu Trainingsanwendungen, Konferenzschaltungen geht.  Nüchterne Begriffe wie immersive Medien und Spatial Computing stehen nun im Vordergrund, es geht um nützliche Anwendbarkeit.
Das Zusammenwachsen dieser Anwendungen ist vorerst unwahrscheinlich, dennoch eine – mögliche – langfristige Perspektive. Metaverse- Erfahrungen einer parallelen Welt sind am ehesten im Gaming- Bereich denkbar. Die Datenbrille als das neue Smartphone, das den Zugang zu einer neuen medialen Infrastruktur gewährleistet, bleibt aber in weiter Ferne. Die Mehrheit der Menschen kann sich nicht damit anfreunden, wahrscheinlich erinnert sie zu sehr an eine Prothese.
Der Traum/ die Vorstellung vom Metaverse bleibt aber, wie eine aktuelle Definition von Leslie Shannon (Autorin Interconnected Realities) zeigt: The Metaverse is a partly- or fully-digital experience that brings together people, places, ans/or information in real time in a way that transcends that which is possible in the physical world alone, in order to solve a problem. Gemeint ist eine neue Form der Mensch/ Maschine – Interaktion.
Ausgerechnet in einer Branche, die an sich so sehr mit der Inszenierung des Körpers verbunden ist, lebt der ursprüngliche Entwurf des Metaverse fort –  zumindest  in dem Bereich der Fashionwelt, dessen Wertschöpfung sich von materiellen Kosten losgelöst hat. Metaverse Fashion Week ist ein Laufsteg dematerialisierter Mode – und erstaunlich viele Unternehmen beteiligen sich daran. Mode, die Avatare bekleidet, hat den  Charakter von NFTs – den digitalen Unikaten des Web3.
Digitale und virtuelle Kunst ist zu einem integralen Bestandteil der lokalen visuellen Sprache geworden – nicht nur in der Kunstwelt, sondern auch unter Chinas innovativsten Modedesigner:innen – so zitiert die Vogue (D)  die Chefredakteurin der chinesischen Ausgabe Margaret Zhang, anscheinend  gibt es kulturell bedingte Unterschiede.

Ist der Chat Bot wirklich intelligent? – Foto von Rock’n Roll Monkey Unsplash.com

Die Breitenwirkung des dritten Hype, Chat GPT, ist ungleich grösser. ChatGPT ist die Volksausgabe der künstlichen Intelligenz. Der Hype ist zwar ebenso von Investoren initiiert, wird aber in einer ganz anderen Dimension von Anwendern getragen. Millionen experimentieren damit, testen den Gebrauch, die Zusammenführung von Inhalten und überhaupt alle Möglichkeiten,  die der ChatBot bietet.
Misst man eine Technologie daran, wie erfolgreich sie Probleme löst, dann löst Chat GPT bislang eine Reihe von Alltagsproblemen:  Schüler und Studenten erledigen damit Hausaufgaben, Anschreiben von Bewerbungen werden damit erstellt. Werbemails, wahrscheinlich oft genug juristischer Texte – allesamt weitgehend standardisierte Textformate.  Seit dem Start von Chat GPT  im letzten Winter ist das Ausmass der Verbreitung kaum mehr zu überblicken.
Man kann es auch positiver formulieren: Chat GPT erschliesst das Wissen und die Formen aus den Datenbeständen des Web und gibt sie als Text, Bild, Code aus und bietet nutzbare Lösungen. Manchmal ersetzt es die Suchmaschine oder Wikipedia. Komplexere Ergebnisse erfordern komplexere  Handlungsanweisungen. Prompt Engineering ist die Kunst, sie so zu formulieren, dass  die Software  die bestmöglichen erwünschten Ergebnisse zeigt. Ein sehr anschauliches Beispiel – ohne jede Rücksicht auf Urheberrechte – gibt es in einem Spot von Afri- Cola – die Ideen stammen von kreativen Köpfen, die Umsetzung von der KI/ AI.
Auch KI hat eine archetypische Hintergrunderzählung: die Schaffung einer aussermenschlichen Intelligenz war und ist immer ein Motiv, nicht nur in  Science Fiction, sie ist viel älter. Dahinter steht die Furcht, das Erschaffene könne den Schöpfer übertreffen und seiner Kontrolle entkommen – die menschlich gestaltete Zivilisation von ihrem Produkt übernommen werden.
Dagegen steht der Einwand, dass Chat GPT und generell das, was als KI/ AI bezeichnet wird, überhaupt nicht intelligent ist. Ein Einwand, ebenso alt, wie die Technologie selber – und der sich immer wieder an dem Begriff KI/AI entzündet.
Und es gibt das Problem der missachteten Urheberrechte, schliesslich greifen die Crawler der Chat Bots auf alle zugänglichen Texte und Bilder als Trainingsdaten zu. Wie gut die KI ist, hängt davon ab, wieviel Texte (und Bilder) sie verschlungen hat- um Urheberrechte schert sie sich nicht. Allerdings ist der Umfang der Geschäfte so gross, dass man erwarten kann, dass es zu Einigungen kommt.

Techniken setzen nur dann durch, wenn sie ganz offensichtlich einen Nerv der Gesellschaft treffen (Armin Nassehi) bzw., wenn sie ein Problem lösen. Das scheint der Fall zu sein …
Rechenleistungen sind nicht energieneutral – egal, ob Bitcoins geschürft, parallele Welten gerendert werden oder ein Chat Bot Daten durchpflügt und Ausgaben kreiert.

Für diesen Text wurde ChatGPT nicht benutzt, aber folgende Quellen: Sadowski, J., & Beegle, K. (2023). Expansive and extractive networks of Web3. Big Data & Society, 10(1). Leslie Shannon: Interconnected Realities: How the Metaverse Will Transform Our Relationship to Technology Forever (2023) Jaron Lanier: There is No AI. The New Yorker 20.04.2023. There are ways of controlling the new technology—but first we have to stop mythologizing it Matthew Hudson: Can we stop Runaway A.I. ?  The New Yorker. 16.05.2023 –  Dirk Songuer: Fieldnotes from the Metaverse  Jürgen Geuter (tante@tante.cc) : Bullshit, der (e)skaliert. Golem 16.03.23.  Michael Schütz: Warum Chat GPT nicht intelligent ist. planung&analyse. 20.6.2023 Thomas Riedel: Ist ChatGPT das neue Metaverse? Absatzwirtschaft 11.07.2023. VOGUE Meta-Ocean“: Erleben Sie die Welt der Mode im Metaverse | Vogue Germany . 10/2022. Afri- Cola: afri und die künstliche Intelligenz . Brühl/ Janisch/ Kreye: Einfach nur hungrig. Künstliche Intelligenz und Urheberrecht. Süddeutsche Zeitung 23.07.2023

 



Zivilisation und Habitus in der Digitalen Consumer Culture

Vor einigen Wochen (27.09.) habe ich gemeinsam mit dem Zeithistoriker Massimiliano Livi ein von uns provisorisch so genanntes Mini-Online-Symposium zum Thema Zivilisations/-prozess in der digitalen Gesellschaft – Wandel in Technologie, Gesellschaft und dem individuellem Habitus – veranstaltet.
Sinn und Ziel der Veranstaltung war es, die auf Norbert Elias zurückgehende Zivilisationstheorie in aktuelle Diskussionen einzubringen und so Entwicklungen der letzten Jahrzehnte + der kommenden Jahre zu beleuchten. Wie sind der Wandel in Technologie, Gesellschaft und individuellem Habitus miteinander verbunden? – eine Fragestellung mit Belang für Zeitgeschichte, Zukunfts- und Transformationsdiskussion, Konsum- und Trendforschung u.v.m. In einem zweiten Beitrag ging es um die Frage, wie soziale Ordnung in der fragmentierten digitalen Gesellschaft des XXI. Jahrhunderts möglich ist.  Sind neu entstehende soziale Formationen tragfähig genug?
Zivilisation ist kein einmal erreichter Zustand, sondern im ständigen Wandel begriffen, der Zivilisationsprozess ein nie abgeschlossener, evolutionärer Prozess. Ungesteuert, aber doch von erkennbaren Faktoren beeinflusst und angetrieben. Bei Elias ging es um Wandlungsprozesse – heute würde man von Transformationen sprechen – der Gesellschafts- und Persönlichkeitsstrukturen: Soziogenese und Psychogenese, die langfristige Entwicklung von Gesellschaften.
Technogenese, die Co- Evolution von Technik und Gesellschaft, ist als Begriff ziemlich neu, tauchte erst seit 2012 auf. Technologische Innovationen sind keine isolierten Ereignisse, sie entstehen gesellschaftlich – und sind von der Kultur geprägt, die sie hervorgebracht hat. Auf Armin Nassehi geht die Aussage, dass sich Techniken nur dann durchsetzen, wenn sie ganz offensichtlich einen Nerv der Gesellschaft treffen, zurück (vgl. Nassehi, 2019). Eine These, die ich seit längerem beobachte –  bisher nicht falsifiziert. Eine Frage ist, ob die erfolgreichen disruptiven Innovationen zwar ihre ökonomischen Vorgänger schnell verdrängen – aber eben deshalb erfolgreich sind, weil sie an neuere Dispositionen in der Gesellschaft anknüpfen?
Neue Technologien treffen oft auf laufende gesellschaftliche Transformationsprozesse. Sie werden (weiter-) entwickelt., wenn bereits eine Vorstellung davon vorhanden ist, was mit ihnen möglich ist (vgl. Stalder 2016, 21 ff). Warum hat sich das mobile Internet mit dem SmartPhone in kürzester Zeit weltweit verbreitet? Und warum wird es das Metaverse – zumindest in der Form, in der es gepusht wird, wahrscheinlich nicht – obschon  immersive Technologien sich stetig verbreiten?

Auf Elias, mehr aber noch auf Pierre Bourdieu (1930 – 2002; La Distinction. Critique sociale du jugement, 1979, dt, Die feinen Unterschiede, 1984) geht auch das Konzept des Habitus zurück. Im jeweils spezifischen Habitus spiegelt sich die  Gesamtheit sozial vermittelter Persönlichkeit, erworben durch Herkunft,  Bildung und gesellschaftliche Rolle, erkennbar in Lebensstil, Kleidung, Sprache, Konsum, Auftreten und Verhalten. Elias beschrieb die Herausbildung des Habitus als Zivilisierung in den Oberschichten bis zum 19.Jh., Bourdieu seine Inkorporierung im franz. Bürgertum der 60er/70er Jahre und führte dabei Begriffe wie kulturelles und soziales Kapital ein. Beide beschreiben Prozesse und Muster mit exemplarischem Anspruch, deren empirischer Bezug aber schon länger zurückliegt.
Das “Mini- Symposium” – online- Seminare sind mittlerweile ein eingeführtes Format und einfach zu organisieren – war als erster Einstieg in eine Diskussion gedacht, eine Einladung an  Interessierte, wie die Konzepte von Elias und Bourdieu auf Wandel in aktuellen Gesellschaften angewendet werden können – als eine Art theoretisches Dach.

Eine Aktualisierung des Zivilisationsprozesses hatte zuerst der Amsterdamer Soziologe Cas Wouters seit den 70er Jahren  mit der Informalisierungsthese  formuliert. Gegenüber strikt regulierten Verhaltenscodes haben sich Selbststeuerung, eine Emanzipation der Emotionen, Variationsspielraum, die flexible Anwendung von Verhaltensregeln als neue Ideale einer bewußteren Steuerung durchgesetzt.
Der damals offensichtlich werdende Wandel fiel in die Spätzeit der Ära, die von Massenproduktion, Vollbeschäftigung, wachsender Teilhabe am Wohlstand geprägt war. In den Niederlanden kannte man das Modell der Verzuiling, im Deutschland der Sozialen Marktwirtschaft sprach man mitunter vom Nivellierten Mittelstand.  Grosse, stabile Organisationen prägten Wirtschaft und Gesellschaft. Medien waren v.a Massenmedien, Massentourismus hatte sich verbreitet. Diversity war noch kein Thema.

Wandel im Habitus: Verbreitung der Maxime Coolness

Der Wandel ging von den Rändern aus – Subkulturen, Counterculture, alternative Szenen. Die Wirtschaft öffnete sich zur sog. Künstlerkritik an der Entfremdung durch gleichförmige Tätigkeit. Werbung und Marketing vereinnahmten das Prinzip Coolness und Popkultur. Nicht mehr nur die legitime (Hoch-) kultur, wie bei Bourdieu, auch Popularkulturen bedeuteten kulturelles Kapital. Informalisierung ist mit Individualisierung verbunden, Selbstkontrolle wird mehr und mehr zum Selbstmanagement.

Entwicklungen, die sich über die letzten Jahrzehnte und Generationen hinzogen, bis sie die Gesellschaft durchdrungen haben. Etwas grob zusammengefasst, gingen Märkte und Selbstverwirklichungskultur eine Symbiose ein.  Das Ideal des sich selbst entfaltenden Individuums entstand, ein expressives Selbst, das nicht einfach Konventionen folgt – aber innerhalb des marktwirtschaftlichen Rahmens bleibt,  und – im Idealfalle – die  ökonomische Eigenverantwortung annimmt. Kreativität wurde als Ressource von Innovation und Fortschritt aufgewertet.

Consumer Culture wurde in den 90er und 0er Jahren formuliert: Social arrangement in which the relations between lived culture and social resources, between meaningful ways of life and the symbolic and material resources on which they depend, are mediated through markets² – eine Beschreibung von 2005, die wohl auch heute noch gültig ist, ergänzt als digital Consumer Culture in einer von einer flächendeckenden digitalen Infrastruktur geprägten Lebens- und Arbeitswelt. Zwar stehen in den Diskussionen oft Nachhaltigkeit, das Maß persönlicher Autonomie und Kreativität am Arbeitsplatz, die Wahlmöglichkeiten der Lebensführung im Vordergrund – letztlich entscheidend bleiben die Märkte (auch Aufmerksamkeitsmärkte).

Allerdings kann Zivilisation auch einen Dreh nehmen: Gesamtheit der im Entwicklungsprozess erworbenen Kenntnisse und Fertigkeiten, die es der Gesellschaft ermöglicht, in der je spezifischen Art und Weise ihre Probleme zu lösen  – so lautet eine Definition von Zivilisation³, die Entscheidungen einbezieht – aber kaum verordnet werden kann, sondern überzeugt gelebt werden muss.

Ein entscheidender Wandel  liegt im Modell der Digitalität: Digital können Verknüpfungen viel einfacher  hergestellt werden, als in einer hierarchischen Pyramide. Digitalität ermöglicht Anschlussfähigkeit durch Adressierbarkeit, ein vielfältiges Matching. Warum nahm die sog. digitale Landnahme ausgerechnet ihren Ausgangspunkt in der Musikwirtschaft, über das Wissen  über die Verbindungen – wer sich für welche Musik interessiert, darüber verfügt und wer sie teilt? (vgl. Michael Seemann. Die Macht der Plattformen)
Soweit jetzt, Zivilisationsprozess und das Konzept des Habitus ermöglichen eine breite Sicht auf Zukunft, Wandel, Märkte und Konsum. Ich freue mich auf Feedback und eine Weiterführung der Diskussion..

Blogbeiträge mit Bezug zur Zivilisationstheorie:  Über den Prozess der Digitalisierung  – Machtbalance und Figuration Digitale Figurationen   Die grosse Transformation. Polanyi und die Digitalisierung, Digitaler Habitus, Was treibt die Zukunft an, Zivilisationsprozess continued, Zivilisations/-prozess in der digitalen Gesellschaft – ein Mini- Symposium
¹als Künstlerkritik wird die Kritik am Kapitalismus bezeichnet, die sich gegen Entfremdung im fordistischen Kapitalismus richtete, Freiheit, Autonomie, Sinn, Authentizität und Spaß einfordert; daneben steht die Sozialkritik, die sich auf Solidarität, Sicherheit und Gleichheit gründet und diese einfordert
² Eric J. Arnould, Craig J. Thompson 
In: Journal of Consumer Research, Volume 31, Issue 4, March 2005, Pages 868–882, ³ aus Lexikon der Soziologie 4. Auflage 2007

vgl.: Norbert Elias  Über den  Prozess der Zivilisation. Soziogenetische und Psychogenetische Untersuchungen,  1938 u. 1969. Band 1 u. 2.  .Pierre Bourdieu: La Distinction. Critique sociale du jugement, 1979, . dt: Die feinen Unterschiede. Kritik der gesellschaftlichen Urteilskraft. 1984  Cas Wouters: Van Minnen en Sterven. Informalisering van omgangsvormen rond seks en dood. Amsterdam, 1990. Luc Boltanski & Ève Chiapello: Der Neue Geist des Kapitalismus. 1998 Thomas Frank: the conquest of cool. Business Culture, Counterculture, and the Rise of Hip Consumerism. 1997. Mike Featherstone: Consumer Culture and Postmodernism. 1991/2007  Felix Stalder: Kultur der Digitalität. 2016



Metaverse – Szenarios

Zugang zur neuen medialen Infrastruktur – Quelle: Martin Sanchez; unsplash.com

Seit einem Jahr (10/21) ist das Metaverse als Hype in der Welt. Corporate driven, ausgelöst von Meta/Facebook. Weniger spektakulär, aber ebenso engagiert ist Microsoft. Apple verfolgt eigene  Ziele. Im weiteren sind  der chinesische Online- Gigant Tencent und Grössen  aus Unterhaltung und Consumer- Lifestyles  wie Disney, Nike + einige Modemarken dabei.

In erster Linie ist das Metaverse ein Entwurf, eine Vorstellung von Zukunft, anknüpfend an Erzählungen aus Science Fiction und der Frühgeschichte des Web, angetrieben von den sich voraussichtlich weiter entwickelnden technischen Möglichkeiten. Den Hype entfachen dann Investments: Gewinne aus dem Social Web (2.0) fliessen in den Ausbau neuer Entwicklungsstufen des Netzes, gleich ob diese nun Web3, Metaverse oder schlicht das nächste Internet genannt werden.
Futures Appropriation¹ – übersetzbar als angeeignete Zukunft – meint eine taktische  Positionierung bzw. das narrative framing eines ausgewählten  Zukunftsszenarios als das exklusiv folgerichtige und wünschenswerte- zumeist ein von Investoren vorgezeichnetes Modell. Andere potentielle Zukünfte werden so in den Hintergrund gestellt.
Das Metaversum wird unsere Gesellschaft so prägen wie heute das Internet – und in wenigen Jahren dürfte es losgehen – meint Matthew Ball, Autor des grundsätzlich sehr lesenswerten Buches zum Metaverse (Rezension), in einem Interview mit der NZZ. Demnach eine zwangsläufige Entwicklung, der man sich stellen und anpassen muss. Das echte Metaversum basiert auf einem komplexen Netzwerk an Protokollen und Technologien, die es möglich machen, dass verschiedene virtuelle Welten miteinander kommunizieren. Diese volle Version eines Metaversums, eine angereicherte Umgebung, in die wir in Echtzeit völlig eintauchen und die wir gemeinsam erleben wie heute ein Konzert – das ist vermutlich noch ein Jahrzehnt entfernt (NZZ  21.09.22).
Zu unterscheiden ist immer zwischen den Techniken, die ein zukünftiges Metaversum möglich machen und diesem selbst.

Auf dem letzten Metaverse MeetUp Köln (4.10) wurde eine aktuelle Studie zur Entwicklung der XR/Extended Reality Branche in Deutschland vorgestellt. XR/Extended Reality (Oberbegriff zu AR/VR/Mixed Reality) ist Voraussetzung für das Metaverse. Techniken, die erst die immersiven Möglichkeiten schaffen, die ein Metaverse ausmachen. In Nordrhein- Westfalen ist es eine aufstrebende Branche  mit einer ganzen Reihe sich weiterentwickelnder Anwendungsfelder.
Aufschlussreich ist eine Übersicht als Zielmarkt-Content-Matrix (27)  mit Geschäftsfeldern und Zielmärkten. Erwartungsgemäss sind Gaming-Inhalte Killer-Applikationen im B2C-Segment. Vieles lässt sich mit Infotainment übertiteln: Anwendungen für Museen, Freizeitparks etc, Produktpräsentationen, Architekturmodelle, Simulationen zu Trainingsanwendungen, darunter auch in der Physiotherapie, das multisensorische Feedback wird therapeutisch genutzt. Schliesslich virtuelle Konferenzräume und kollaborative Arbeitsumgebungen, wie wir sie heute u.a. von Zoom kennen – mit weitaus mehr Möglichkeiten. Im wesentlichen sind es massgefertigte Auftragsproduktionen, zunächst  insulare Anwendungen.

Dass sich immersive Technologien verbreiten,  keinerlei Zweifel – aber es geht (noch) nicht um eine neue mediale Infrastruktur.  Der Hype hat die Branche und ihr ganzes Umfeld, das Ecosystem gestärkt. Frage ist, ob und wie sie zusammenwachsen. Es fehlen die wirklich attraktiven Anwendungen.  Die Technik verbessert sich, einst klobige Headsets wurden leichter, Meta/Facebooks Oculus ist derzeit der Stand. Eine bedeutsame Entwicklung ist seit Juni 2022 das Metaverse Standards Forum, in dem zukünftige Standards vereinbart werden sollen, ähnlich dem Internet.
Ein Thema wird kaum diskutiert: der zu erwartende Energieverbrauch bei Echtzeit- Rendering in ungeahntem Ausmass.  Gelegentlich wird Nachhaltigkeit erwähnt, etwa Einsparungen durch de- materialisierte Technik, aber wenig überzeugend.

Das Metaverse wird aber erst dann zu dem Metaverse, that will revolutionize everything, wenn es zu der weltweiten medialen Infrastruktur geworden ist, wie es das heutige Internet ist. Entscheidend ist die Durchlässigkeit, das Zusammenwachsen der einzelnen immersiven Umgebungen –  entsprechend etwa dem Bild der Begehbarkeit eines virtuellen öffentlichen Raumes. Das beinhaltet nichts weniger als das Entstehen einer neuen Form von Öffentlichkeit, die noch völlig unerprobt ist.
Ein simples Beispiel: Im Spiegel² war neulich ein Artikel über eine südkoreanische Designerin zu lesen, die  Kleider, Frisuren und Schmuck für Avatare entwirft. Mode braucht Öffentlichkeit, einen Common Meeting Ground an dem ausgehandelt wird, was schön, was wichtig ist,  Mode ist auf Aufmerksamkeit und Öffentlichkeit angewiesen. Bilden sich neue Formen heraus?  Öffentlichkeit ist mehr als eine Gaming- Community, die von Spielregeln geleitet wird. Wie verhalten sich mit Sensoren nversehene Avatare zueinander?
Ball spricht davon, dass sich problematische Erscheinungen gegenüber dem heutigen Internet nochmals verstärken werden: Beschimpfungen, Schikane, der Einfluss von Algorithmen auf unser Leben, Radikalisierung, Verschwörungstheorien. Verbreiten sich agressive Handlungen, sexuelle Belästigung? Entwickeln sich neue Formen von Kriminalität? Menschliches Verhalten wird erst in Aushandlungsprozessen zivilisiert.
In den 90er Jahren sprach man von virtuellen sozialen Beziehungen im Cyberspace, wie es damals hiess. Die Basis der Vergemeinschaftung bildete verschriftliche gesprochene Sprache.

Die Foresight Company Z.punkt stellte kürzlich das unten stehende Modell von 4 Szenarios vor. Wie sich ein Real Metaverse tatsächlich einmal ausgestaltet, ist wohl eine Frage technisch/ gesellschaftlicher Evolution – Technogenese, aber auch politischer Entscheidungen. Wahrscheinlich wird es letztlich sehr verschieden von dem sein, was wir uns heute vorstellen bzw.  uns vorgesteltl wird.
Walledverses wären von den grossen Technikkonzernen (GAFAM), in Kooperation mit Firmen wie Disney, Nike etc. aufgebaute immersive Erlebniswelten. 3D- Welten  im Geiste von Flagship Stores, man könnte sagen virtuelle Kathedralen des Konsumkapitalismus.
Gaming ist eine Schlüsselbranche, in der sich hohe Investitionen am ehesten amortisieren. Gaming hat zudem enormes popularkulturelles Potential – über verbreiten sich Moden, Haltungen etc., wie es lange Zeit in der Popkultur geschah.
Nicheverse(s) ist Sammelbegriff für in sich abgeschlossene, oft kurzlebige  immersive Welten. Sie werden  von/ für einzelne Communities betrieben. Sie verschwinden oft wieder schnell – können aber prinzipiell Keimzelle neuer Infrastrukturen  werden.

Metaverse- Scenarios von Z- Punkt – The Foresight Company 9/22 – wird nach Klick in voller Grösse auf neuer Seite angezeigt

 

 

Christian Zabel. Gernot Heisenberg, Daniel O’Brien: Extended/Cross Reality (XR in Deutschland 2022. Studie im Auftrag von Mediennetzwerk NRW. Stand 4.07.2022; 98 S.  (Download). Graphik von Z.Punkt. The Foresight Company. Metaverse- Meeting Köln. 1.09.2022- Interview mit Matthew Ball, NZZ , Marie-Astrid Langer 21.09.2022. – ¹ den Begriff Futures Appropriation habe ich von Dirk Songuer (Fieldnotes from the Metaverse) übernommen.;¹von: gartner.com   L. M. Sacasas: Notes From the Metaverse. The Convivial Society: Vol. 2, No. 16: Thomas Riedel: Metaverse-Podcast² von Katharina Graça Peters 31/2022:

 



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