Demokratische Produktentwicklung und Crowdsourcing

Kabelhalter
Kabelhalter am Kragen

Anstelle von Crowdsourcing spricht Florian Meise, Produktdesigner und Gründer des Solinger Start-Up manugoo lieber von Demokratischer Produktentwicklung. Damit meint er vor allem die vollständig aus der Community hervorgehende Entwicklung von der Produktidee bis zur Vermarktung.
Crowdsourcing hat sich als Begriff nicht so ganz durchgesetzt, wie etwa Crowdfunding (der Finanzierung durch die “crowd“). Zu unterschiedlich sind die Ansätze, die darunter zusammengefasst werden, zu sehr klingt Outsourcing, die Ausgliederung von Unternehmensbereichen, durch. Crowdsourcing ist definiert als die Auslagerung traditionell interner Teilaufgaben an eine Gruppe freiwilliger User (wikipedia). Es geht um Innovation. Unternehmen suchen Kunden und Interessenten bei der Produktentwicklung einzubeziehen: CoCreation. Zum einen bedeutet es eine Möglichkeit der Mitgestaltung, zum anderen  unbezahlte (oder oft nur geringfügig erstattete) Unterstützung in der Wertschöpfung. CoCreation Plattformen von Unternehmen werden mit unterschiedlichen Konzepten betrieben, die Übergänge zu Marktforschungs- Communities sind fließend. Bemerkenswert ist u.a. Tchibo ideas, wo Teilnehmer zumindest an Erlösen realisierter Produkte beteiligt werden.

In anderen Fällen spricht man von kollaborativen Plattformen, ein auf die Zugangsgesellschaft nach Jeremy Ruskin zurückgehendes Konzept. Nach einer Definition von W.Felser  (01/2016, s.u.) bilden Plattformen “einen kollaborativen Kontext dem man sich anschließen kann, zusammen mit einem Governance-Modell, das die Regeln der Kollaboration (Standards, Logik, Rechte/Pflichten, …) festlegt. Damit sind natürlich auch Märkte und Organisationen Plattformen”.
Fraglich ist allerdings, ob man die sog. Sharing Economy als kollaborativ bezeichnen kann: in den bekanntesten Beispielen AirBnB und Uber werden Anbieter und Kunden über Plattformen vermittelt. Faktisch lassen sie sich als Vermittlungsleistung für Ferienwohnungen bzw. Softwarelizensierung sehen. Kollaborativ bedeutet letztlich, dass die Beteiligten in Zusammenarbeit Wertschöpfung erreichen.

3-D Drucker

manugoo ist zumindest in Deutschland (seit 2013) Pionier als kollaborative Plattform zur Produktentwicklung. Eine Plattform, die einen vom Ausgangsproblem bis zur Gewinnbeteiligung sehr übersichtlich gestalteten Zugang  bietet. Im Mittelpunkt steht die gemeinsame Entwicklung. Gewinne werden dem Engagement entsprechend  aufgeteilt. Vorfinanziert wird die Produktion via Crowdfunding bei Kickstarter. Fertige Produkte werden über den eigenen Shop vertrieben, bislang sind es Gadgets, Zubehöre des digitalen Alltags, wie Kabelhalter, Docking- Stationen, Tickethalter. Dinge, die zunächst einfacher zu realisieren sind, zudem über die Schiene der Werbemittel zu vermarkten – originelle Gegenstände zu denen eine Geschichte erzählt werden kann sind beliebt als Giveaways. Aber auch LED- Leuchten und – passend zur Klingenstadt Solingen – Messerblöcke, werden entwickelt. Bisher wurden über tausend Ideen eingereicht, zwischen 150 u. 200 Personen beteiligen sich pro Projekt. Follower tragen die Stories weiter in Social Media.
3-Drucker eröffnen weitere Möglichkeiten: zunächst begrenzt in der Materialwahl, werden nun auch Metalle verwendbar, zunächst z.B. im Schmuckdesign. Florian Meise blickt optimistisch in die Zukunft und sieht manugoo als ein Modell für weitere Produktschienen: Warum sollen Waschmaschinen oder Kühlschränke der Zukunft nicht in demokratischer Produktentwicklung entstehen.

Deckenfluter mit LEDs
Deckenfluter mit LEDs

Traditionelle Produkteinführungen “floppen” trotz umfangreicher Marktforschung in vielen Fällen. CoCreation soll diese Risiken reduzieren. Den Ansatz von manugoo kann man als de-hierarchisierte Weiterführung verstehen.
Allen Modellen von CoCreation liegt das Konzept der Open Innovation nach Henry Chesbrough zu Grunde. So auch die von der Münchner Firma Hyve entwickelte Version von Netnography (immer in englischer Schreibweise), die Netnographie nach Kozinets mit Open Innovation (+ dem Lead User Konzept von Eric Hippel) verbindet.

Vgl.: Winfried Felser: Kollaborative Plattformen 4.0, eine neue Hoffnung, LinkedIn 01/2016; Chesbrough, H. W. (2003): Open Innovation. The New Imperative for Creating and Profiting from Technology, Boston: Harvard Business School Press

Digital Signage, Touchpoint und Gamification

MediaLoungeDisplays sind die Fenster in die digitale Welt – Schnittstellen von Information, Kommunikation und oft auch Kaufentscheidungen. Allgegenwärtig auf den Schreibtischen, als Smartphones in den Händen – und immer öfter auch im öffentlichen Raum: programmierbare Displays treten an die Stelle von Informationstafeln, Wegeleitungen und klassischen Werbeflächen: Digital Signage – auf deutsch nicht ganz treffend  Digitale Beschilderung.
Digital Signage erscheint meist in Form von Stelen, Terminals, Videowalls, manchmal auch auf ganzen Wänden, Plasma-Bildschirme und  Videobeamer können angesprochen werden. Die Anzeige wird durch Software mit Schnittstellen zu Datenbanken gesteuert, Stelen sind oft per Touchscreen bedienbar. Soweit freigegeben, können Nutzer auch mit dem SmartPhone Zugriff nehmen, genauso interaktiv wie auf das Display eines Smartphones oder PC.
Grundsätzlich findet man Digital Signage an Points of Interest (PoI) bzw. Points of Sale (PoS). Meist in werblicher Anwendung, aber auch an allen Orten, an denen eine besondere Wissensvermittlung stattfindet – wie etwa in Museen, Ausstellungen, Messen, Orte mit einem besonderen Besucherverkehr. Points of Interest und Points of Sale sind Berührungspunkte zu Kunden bzw. Interessenten allg. –  Touchpoints.   Das stellt Digital Signage in den Rahmen des Touchpoint Management, bei dem es um die Koordination aller Kontakte des Kunden/Interessenten mit dem Unternehmen/dem Thema geht und macht es zu einem geeigneten Feld für Gamification- Projekte. Insbesondere die großflächigen Displays, die bei Digital Signage verwendet werden, bringen Möglichkeiten mit sich, die weit über die von Tablets oder gar SmartPhones hinausgehen.

Fassadenkletterer
Spielerisch am Touchpoint. Bildquelle: froodmat / photocase.de

Gamification bedeutet den Einsatz spielerischer Mittel in spielfremden Umgebungen. Der kreative Flow, der in Spielsituationen entsteht, soll auf andere Ebenen und Formate übertragen und damit nutzbar gemacht werden.
In der Diskussion dazu kommt immer wieder die Frage auf, wann es um Spiele im Sinne von Teilhabe geht oder um ein blosses Aufpeppen von Kampagnen mit einigen spielerischen Elementen. Nach Ansicht von Gamification-Pionier Roman Rackwitz, wird Gamification in den meisten Fällen fälschlich mit dem Einsatz von Punkten, Badges und Ranglisten gleichgesetzt. Das Potential liegt darin, dass mit spielerischen Mitteln die Dinge intuitiver gestaltet werden und die Kompetenzen des einzelnen eingebunden werden.
Gamification schafft eine Wechselbeziehung zwischen dem intrinsischen Bedürfnis des Menschen nach Autonomie, Verbundenheit, Potentialentfaltung & Sinnhaftigkeit und der extrinsischen Notwendigkeit einer Handlung (Rackwitz 2016).
Das führt bereits weiter in die Diskussion zur Bedeutung von Gamification bei der Unterstützung der selbstorganisierenden Motivation in Netzwerken (ebd.).  Die Methodik hinter Gamification kann sicherstellen, dass im Netzwerk das geschieht, was wirklich sinnvoll ist. Im Idealfall bringt es die Motivation, den Willen und die Umsetzungskompetenz des Einzelnen auf der einen Seite, mit den Zielen, Regeln und Dynamiken seines Umfeldes auf der anderen Seite, in Einklang.

Diese Verbindungen machen Digital Signage zu einem Werkzeug, das über digitale Werbeflächen und Wegeleitung hinausgeht. Es ist eine technische Ausstattung zur Umsetzung von Touchpoint Management und Methoden von Gamification. Auch bei der Koordination von Mensch- und Maschinenprozessen hat Digital Signage im Verbund mit Gamification ein Potential (vgl. Mazari 2016). Man kann es so sehen: Digital Signage ist die Technik, die den öffentlichen Raum mit digitaler Kommunikation verbindet.

Vgl.: Roman Rackwitz: Gamification – Förderung der Kollaboration in Netzwerken, LinkedIn 01/20 16; Ibo Mazari: Digital Signage als Touchpoint für Gamification, 03/2016

Resonanz – Eine Soziologie der Weltbeziehung (Rez.)

Nur alle Jahre wieder erreichen soziologische Titel eine größere öffentliche Resonanz – und noch seltener schaffen sie es in die Charts. Bezeichnenderweise oft solche, die von einem einzelnen Begriff aus das Gefüge moderner Gesellschaft aufrollen: Risikogesellschaft, Erlebnisgesellschaft – und in dem vorliegenden Buch geht es darum Resonanz als Grundbegriff einer Soziologie der Weltbeziehung zu entwickeln. Das Buch erschien vor wenigen Wochen, im März 2016. Autor Hartmut Rosa ist Professor für Soziologie in Jena. Bekannt wurde er mit seiner Habilitationsschrift zur sozialen Beschleunigung (2004/05: Beschleunigung. Die Veränderung der Zeitstrukturen in der Moderne). Seitdem wird er oft mit dem Begriff Entschleunigung in Verbindung gebracht.
Wenn Beschleunigung das Problem ist, dann ist Resonanz vielleicht die Lösung“- so beginnt das Buch und beabsichtigt ist eine Soziologie des gelingenden Lebens.

Das grundlegende Verständnis ist nachvollziehbar und einfach erklärt: Resonanz macht die Verbundenheit mit der Welt fühlbar und erlebbar. Fehlt sie, fühlen wir uns fremd.

In mehreren Kapiteln geht es um die Fülle der Formen, in denen wir eine Beziehung zur Welt herstellen – von der leiblichen Basis und ihrem Ausdruck (atmen, essen und trinken, Stimme, Blick, Gesicht etc.), der Weltaneignung und Welterfahrung zu kulturell ausdifferenzierten Weltbildern. Es geht um konkrete Erfahrungs- und Handlungssphären, wie Familie und Politik, Arbeit und Sport, und um die Verheißung von Religion und Kunst. Bemerkenswert ist die Einlassung zur Religion als Vorstellung einer antwortenden (d.h. resonanten) Welt (S. 435). In diesem Sinne verspricht Religion die “Gewähr, dass die Ur-und Grundform des Daseins eine Resonanz- und keine Entfremdungsbeziehung ist” (S. 435).
Generell bedeuten resonante Beziehungen eine Form des In-Beziehung-Tretens, die uns berührt und bewegt, in denen wir aber auch eine Erfahrung der Selbstwirksamkeit machen. Resonanzachsen bezeichnet die bevorzugte Ausrichtung auf bestimmte Bezugsfelder.

Streben nach Resonanz - Bildquelle: photocase.de- kallejipp
Streben nach Resonanz — Bildquelle: photocase.de- kallejipp

Digitalisierung kommt höchstens am Rande vor, mit dem Stichwort Reichweitenvergrößerung. In einigen aktuellen Interviews äußert sich Rosa skeptisch zu Social Media, bildungsbürgerliche Vorbehalte klingen durch:Soziale Medien zeigen sehr schön die Sehnsucht der Menschen, resonant mit der Welt verbunden zu sein. Gerade deswegen sind sie so attraktiv, sie gaukeln echte Resonanz aber nur vor” (web.de, 5.4.16). Resonanz in der digitalen Sphäre bedeutet aber mehr als quantifizierbare Likes und Bewertungsklicks. Online- Medien sind Infrastruktur in einer vernetzten globalen Öffentlichkeit, die eben auch mehr Möglichkeiten zur Bildung von Resonanzachsen bietet.  Unsere soziale Umgebung ist nicht mehr auf eine überschaubare, geordnete Welt beschränkt. Warum sollten nicht z.B. über Gaming resonante Erlebnisse entstehen? Online-Medien werden auch dazu genutzt resonante Kommunikationsstränge aufzubauen und aufrecht zu erhalten. 

816 Seiten sind viel, Weltbeziehung ein weites Feld – und das Konzept der Resonanz ein großer Wurf (Abkehr von Beschleunigung kann hingegen nach Werbung für Wellness- Oasen klingen). Das Buch enthält zahllose diskurswürdige Einzelthemen, die an ebenso viele Themenfelder anschließen. Die These von der Moderne als Geschichte einer Resonanzkatastrophe (S. 517 ff) ist zumindest zu diskutieren. Manchem Leser wird einiges esoterisch erscheinen, letztlich geht es um gefühlte Kriterien, die sich beschreiben, aber nicht messen lassen. Und manchmal hat man auch das Gefühl, das gelungene Leben sei doch in einer Jugendstilvilla zu Hause und spiele auf der Terrasse Klavier …
Spielt Resonanz eine Rolle im Digitalen Wandel? Sicherlich, das Streben nach Resonanz, nach resonanten Räumen und Beziehungen ist zutiefst menschlich und erkundet alle Räume und Möglichkeiten. Wahrscheinlich ist Resonanz genau die entscheidende – außerökonomische – Dimension, auf die es auch im digitalen Wandel ankommt. Wenn von Teilhabe am digitalen Wandel gesprochen wird, geht es im Grunde um Resonanz. Man denke z.B. an aktuelle Diskussionen zu Gamifikation: Geht es darum, spielerisch teilzuhaben – oder um den Zuckerguß auf einer Marketingkampagne?

In einem Interview der NZZ äußert sich Rosa zur Veränderung der ökonomischen Verhältnisse hin zu einer Wirtschaftsdemokratie “Ich suche nach den Konturen einer Gesellschaft, die modern bleibt im Sinne von pluralistisch, demokratisch und auch liberal, die aber nicht auf Wachstum und Beschleunigung angewiesen ist, um den ökonomischen und politischen Status quo zu erhalten. Wenn wir resonante Weltverhältnisse schaffen wollen, müssen wir die Steigerung als blindlaufenden Zwang überwinden.” (NZZ, 11.3.16) 

Rosa, Hartmut: Resonanz: Eine Soziologie der Weltbeziehung. Suhrkamp, Berlin 2016, 816 S. 34,95 €.

#Consociality – eine #Hashtag Soziologie

drei #Hashtags sollen es sein

Auf Barcamps und anderen nicht ganz so formellen Veranstaltungen ist es ein Ritual: Die Teilnehmer stellen sich mit drei #Hashtags vor, davon oft eines mit beruflichem Bezug, eines persönlicher gesetzt und schließlich eines das Zugehörigkeit ausdrückt, oft eine Form von Fantum. Das soll die Atmosphäre lockern und den Gesprächseinstieg erleichtern.
Das Tagging ist aus SocialMedia vertraut. Twitter hat dem vormals unbestimmten #-Zeichen eine neue Bedeutung verliehen,   die über die Verschlagwortung hinausgeht. Mit dem #Hashtag werden Tweets zu Veranstaltungen, zu Themen, auch assoziativ gebündelt – eine Formatierung öffentlicher Kommunikation. Listen von Trending Topics werden regelmäßig veröffentlicht – und sind ein Gradmesser des öffentlichen Interesses. Manche #Hashtags wurden Zeitgeschichte, #aufschrei, #jesuischarlie oder #EinBuchfuerKai standen für öffentliche Debatten und Solidaritätsbekundungen.
Die meisten Social Media Plattformen kennen die #-Verschlagwortung, so Youtube, instagram, Google+, Facebook. instagram funktioniert in etwa wie Twitter mit Bildern, die Vergabe von Kommentaren ist aber nicht limitiert, was oft zum inflationärem Gebrauch verleitet. Dennoch erschliessen sich darüber Bilderwelten jeglicher Herkunft. Facebook tut sich damit schwerer, #Hashtags entsprechen mehr dem follower- als dem friends-  Prinzip, auf dem Facebook beruht.
Was html-links für das statische Web sind #Hashtags (+ @persönlicher Adressierung) für Social Media – erst sie verbinden die Postings zu einem Ganzen, machen social sozial.

Consocials
Consocials

Das Beispiel oben zeigt die Selbstverständ-lichkeit und Akzeptanz der Übertragung des #hashtag auf das sog. Real Life: Soziale Verortung mit selbstgewählten Attributen. Menschen mit gleichen oder kompatiblen Interessen werden so zusammengeführt. Das bedeutet noch keine Gemeinschaft – es wird aber dann interessant, wenn Plattformen genutzt werden. Übereinstimmungen bzw. Kompatibilitäten werden dann relevant und bieten Möglichkeiten der Kooperation.

Eine begriffliche Entsprechung dazu ist Consociality (oder eingedeutscht Konsozialität) – Übereinstimmung in Merkmalen, Interessen, Ansichten, Leidenschaften – eine Vorstufe von Sozialität. Der Begriff stammt von den schottisch/kanadischen Anthropologen Vered Amit und Nigel Rapport (2002),  Es geht um “what we share“, nicht um Gemeinschaften in denen es Insider und Outsider gibt: ‘first and foremost by reference to what is held in common by members rather than in oppositional categories between insiders and outsiders’ (Amit and Rapport, 2002: S. 59)

Die Vorstellung von Gemeinschaft/Community war immer ein zentraler Gegenstand der Sozialwissenschaften und orientierte sich an Gemeinschaften in denen jeweils eigene kulturelle und soziale Normen wirksam sind bzw. waren. In der angloamerikan. Literatur orientierte man sich oft an Modellen der Ethnicity – nicht nur ethnisch, auch auf andere Gruppen angewandt, bis hin zu gay– oder deaf– Ethnicity. In der Folge wurde der Community Begriff auch zur Beschreibung von Online-Vergemeinschaftungen häufig verwendet, ohne dass dort eine vergleichbare Geschlossenheit gegeben wäre.
Entitäten wie Gemeinschaft und Kultur sind oft instabiler als von der Theorie her gedacht. Kulturelle Kategorien ändern sich in ihrer Bedeutung. Organisationen werden fluider.

Consocials 2
Consocials 2

Consociality lenkt den Blick auf die Möglichkeiten der digitalen Moderne. Personalisierte Vergemeinschaftungen sind dabei die Regel. Anschlußmöglichkeiten haben sich erweitert. Man kann einwenden, dass auch die “fluiden” Vergemeinschaftungen des vernetzten Individualismus auf gemeinsamen kulturellen Normen beruhen und sich immer wieder aus denselben Milieus rekrutieren – Richtig! Aber es sind Standards bzw. Werte, die als gesellschaftlich verbindlich gelten und nicht Eigenschaften einer partikularen Identität.
Eine wichtige Rolle spielt das Konzept Consociality in der Aktualisierung von Netnographie (2015)  von  R. Kozinets.

Kozinets, Robert V.: Netnography:Redefined. Sage Publications Ltd; Second Edition edition (July 24, 2015), 320 S., Chapter 2: Networked Sociality (S. 23-52). Vered Amit, Nigel Rapport: The trouble with community: anthropological reflections on movement, identity and collectivity ISBN: 9780 7453 17465;  Pluto Press, London 2002 192 S., 24,- €;

Klaus Janowitz (klausmjan)

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