Netnographie 2024 – Community vs Consociality

Netnography is about obtaining cultural understandings of human experiences from online social interaction and/or content, and representing them as a form of research (* längere Definition, 2022, s.u.).

Netnographie blickt bereits  auf drei Dekaden zurück, in denen sich online social interaction (and/or content) ebenso veränderte, wie das Netz selber. Die kurze Definition aus dem Jahre 2015  ist ebenso einprägsam, wie sie einen weitgezogenen Rahmen absteckt – und damit auch den Anspruch als Forschungsprogramm der Wahl für ein sich ständig weiter entwickelndes, umfangreiches Forschungsfeld.

Ein kurzer Rückblick: Virtual Communities waren das Einstiegsfeld in eine online practice of ethnography. Im Grunde eine Erweiterung des Forschungsfeldes um ein field behind the screen. Naheliegend war es bestehende Methoden auf die neuen Räume sozialer Interaktion anzuwenden: Ethnographie umfasst einen weitgefassten Methoden- und Anwendungskoffer – basierend auf Beobachtung, Ko- Präsenz und Teilnahme. Angewandt in der eigenen Gesellschaft geht es um soziale und kulturelle Differenzierungen und auch darum, wie diese geteilte Gegenwart hergestellt, aufrecht erhalten und verändert wird.

Research zu Virtual Communities passte sich ein in Konzepte, die sich mit Lebenswelten in den zeitgenössischen, oft als postraditionell bezeichneten Gesellschaften befassen: Cultural Studies – the whole way of life of a group of people –  befassen sich oft mit Sub- und Popularkulturen als Teil des sozialen, politischen und ökonomischen Gefüges;  das  Konzept Consumer Culture betrachtet Konsum als Ausformung populärer Kultur; das Modell der Tribes, Vergemeinschaftungen gefühlter gemeinsamer Identität- wurde mehrfach in diesem Blog beschrieben – u.a. Consumer Tribes
Brand Communities (1995ff) verweisen  auf  vergemeinschaftende Effekte von  Konsum. Einige Beispiele werden immer wieder genannt: Apple, Nike, manche sog. Kultmarken. Der Aufbau einer Brand Community gilt als Erfolgsziel des Marketing.

Ethnographische Ansätze wurden  mehrfach, oft auch ad-hoc,  auf Online- Welten angewandt. Neben Netnographie hat dabei Virtual Ethnography der britischen Soziologin Christine Hine Verbreitung erlangt.
Was Netnographie vor den anderen Ansätzen auszeichnet, ist die über drei Jahrzehnte gewachsene Kontinuität als adaptive Forschungspraxis, die den Wandel der technologischen und kulturellen – technokulturellen – Infrastruktur spiegelt. Vorangetrieben wurde Netnographie seit Beginn  von dem kanadischen Kulturanthropologen und Marketer Robert Kozinets – gelegentlich etwas scherzhaft als Godfather of Netnography tituliert.
Netnographie hat sich seitdem international verbreitet, so findet Ende Mai 2024 die Netnocon- Conference in Mailand statt. Im deutschsprachigen Raum weniger, bekannt ist die  Münchner Firma Hyve mit einem auf Netnography Insights basierenden Workflow zur Produktentwicklung (verbunden mit dem Ansatz Open Innovation nach Eric v. Hippel). Einige Marktforschungs- Institute führen Netnographie in ihrem Portfolio auf.

Online- Kommunikations- Welten verändern und entwickeln sich ständig – von technologischer, sozial/ kultureller wie von kommerzieller Entwicklung angetrieben. Vom experimentellen  Cyberspace zum Netz der  Forum- typed Online Communities,  vom partizipatorischen Web 2.0 zur Landnahme und Dominanz der Social Media Plattformen, bis hin zum heutigen Netz mit seiner vielschichtigen Integration mit der physischen Welt.
Das frühe Internet fühlte sich irgendwie subkulturell an – von Nerds und zahllosen Communities belebt, die sich um Fantum jeder Art, gemeinsamen Interessen und Leidenschaften bildeten.  In den späteren Entwicklungsstufen wurde das Netz  immer mehr zu einer übergreifenden  Infrastruktur der Gesamtgesellschaft.

Seit etwa Beginn der 10er Dekade, verstärkt in den letzten Jahren, wurde diese Veränderung thematisiert: Online- Communities blieben lange Zeit das Modell, Online- Sozialität zu verstehen. Damit verbunden ist die Vorstellung von wechselseitigen Interaktionen, Teilhabe incl. einem Beziehungsaufbau. Die Frage ist immer, was eine Community zusammengebracht hat – bzw., was sie zusammenhält.
Digitale Interaktionen sind oft situativ, auf einzelne Funktionen bezogen, sozial instabil, generell variabel. Mit dem Konzept Community lassen sich viele dieser digitalen  sozialen Erfahrungen nicht beschreiben.
Als Gegenstück zum Konzept Community hat sich das Konzept Consociality herausgebildet -es wird definiert als the physical and/or virtual co-presence of social actors in a network, providing an opportunity for social interaction between them. 

Die schwedischen Autoren Pernilla Jonsson & Fredrik Hanell unterscheiden demnach zwei Ausformungen von Netnographie (vgl. Hanell, F.  &  Jonsson Severson 2022 u. 2023):
Community-based Netnography, using the notion of community, focused on
interactions characterized by (lasting) communal ties and practices. Consociality-based Netnography, using the notion of consociality, focusing on interactions characterized by (fleeting) connections in contextual fellowships.

Netnography Procedures. aus: Netnography evolved. Kozinets 2023 (s.u.) – nach Klick in voller Auflösung

Netnographie kann viele Formen annehmen, unterschiedliche Methoden der Datenerhebung und unterschiedliche Analyse- und Interpretationsmethoden anwenden.
Die nebenstehende Graphik zeigt einen – prototypischen – Ablauf, Stand  von 2023,  ausgehend von der Initiation incl. der entscheidenden Forschungs-frage.
Kurz zusammengefasst bedeuten die einzelnen Schritte: Initiation (ausgehend von einer Forschungsfrage) konzentriert die Recherche auf ein ausgewähltes Thema/Phänomen; Immersion, meint den Prozess des Erlebens, Beobachtens, Nachdenkens und Aufzeichnens; Investigation: Recherche und Sammlung vorhandener Quellen,  konzentrierte und selektive Suche; Interaktion, einschließlich Datenerhebung; Integration, meint die Verbindung von Analyse und Interpretation schliesslich Incarnation, der Akt der Darstellung und Präsentation  von Ergebnissen. (vgl.: Kozinets, R. V., 2023.  Netnography evolved s.u.).. Entsprechend den Fieldnotes der physischen Ethnographie wird ein immersion journaling – Aufzeichnung empfohlen.
Diese genannten Schritte sind als Orientierungsvorgaben zu verstehen – jede einzelne Netnographie ist  hand- tailored – den Quellen, dem beabsichtigten Umfang und v.a. der Forschungsfrage entsprechend, die eben das definiert, was man wissen will.

Ein nützliches Pairing ergibt Netnographie + Social Intelligence Software (vormals  Social Media Monitoring, später – Listening), wie sie die Softwaredienstleiter Linkfluence, Talkwalker, Brandwatch anbieten.
Die Software ermöglicht den Zugriff auf – öffentlich verbreitete – Online- Kommunikationsdaten, die bis auf mehrere Jahre zurückreichen können. Die Datenquellen lassen sich – entsprechend dem Forschungsinteresse – nach Vorgaben filtern und auswählen. Quellen können so schnell ausfindig gemacht, Verbindungen entdeckt werden.  Social Intelligence Software ist meist für die Begleitung und Erfolgsmessung von Social Media Kampagnen optimiert, incl.  Sentimentanalyse*.
Netnographie + Social Intelligence Software erleichtert vor allem eine Consociality- based Netnographie. So kann zu häufig diskutierten Fragen oft sehr effektiv recherchiert werden. Etwa die Verbreitung von  Einstellungsmustern, der Akzeptanz von Veränderungen: Wo, wie häufig werden Themen diskutiert, welche Einstellungen sind verbreitet, welcher Tenor herrscht dabei vor  etc.
Die Such- Ergebnisse bedeuten allerdings längst keine automatisierten Forschungsergebnisse. Nicht alle aufgefundenen Quellen sind im jeweiligen Zusammenhang  aussagekräftig.  Kommunikation in Social Media unterliegt  oft bestimmten Absichten, strategisch konzipierte Marketing- Kommunikation. Es bedarf einer skilled interpretation. Eine nützliche Variante ist die Exploration eines Themas als Vorstudie, die dann mit den jeweils geeigneten gewählten Methoden fortgesetzt werden kann.

Der Gegenstand bzw. das Forschungsfeld von Netnographie kann sehr vielfältig sein, von relativ einfachen Recherchen bis zu aufwändigeren (und damit teureren) Studien.
Ein spannendes Feld sind thematische Cluster, die sich über ein gemeinsames Interesse und Engagement bilden. Solche, die Erzeuger, Handel und Konsumenten umfassen. Man findet sie dort, wo Konsum, Identität und/ oder Engagement für eine Sache zusammenkommen: Beispielsweise zu den Themen  vegan und Fairtrade  – besonders zu den Zeiten, als sie in den Mainstream einsickerten. Zu Genussmitteln wie Kaffee, Schokolade, Craft Beer oder Vin Naturel, besonders, da wo sie neu erlebt werden, im weiteren  Style- Communities, wie etwa New Heritage. Insbesondere  Tourismus und Sportarten mit hohem Engagement sind Felder, die vielfältig mit Social Media bzw. Online- Kulturen verbunden sind.

Immersive Netnographievon Kozinets bereits in einem Paper entworfen, ist ein Vorgriff auf bislang höchstens ansatzweise bestehende soziale Umgebungen in einem erweiterten technokulturellen Raum – Virtual Reality, Augmented Reality, Spatial Reality – mögliche Metaverse– Kontexte.  Wo Menschen miteinander interagieren, machen sie soziale Erfahrungen – ob in einem physischen, einem medial vermittelten, oder in rein virtuellen Räumen. Technologisch vermittelte Welten sind Teile der Lebenswelt: Identitäten werden konstruiert, Verbindungen aufgebaut, Verhaltensmuster bilden sich heraus – und es gibt ein kommerzielles Interesse daran, wie sich diese in Konsummustern niederschlagen. Das Konzept von Ethnographie, als Beobachtung der Lebenswelt ist darauf genauso übertragbar, wie es der Cyberspace der 90er Jahre war  (vgl.: Kozinets, R. V., 2022.  Immersive netnography, s.u.).

Soweit eine kurze Aktualisierung von Netnographie unter Berücksichtigung aktueller Veröffentlichungen. Viele einzelne Punkte sind angesprochen- wird fortgesetzt ….

Überarbeitet 16. Februar

Definition ¹aus Netnography Evolved, 2023:  Qualitative research approach for gaining cultural understanding that involves the systematic, immersive, and multimodal use of observations, digital traces, and/or elicitations. It is based on a set of guidelines combined with flexible procedures that emphasize researcher engagement, ethical considerations, and contextualization.
* Sentiment: positiver bzw. negativer Tenor von Aussagen

Gambetti, R. C., & Kozinets, R. V. (2022). Agentic Netnography. New Trends in Qualitative Research, 10.: Weijo, H., et al., New insights into online consumption communities and netnography, Journal of Business Research (2014). Hanell, F.  &  Jonsson Severson, P.: An open educational resource for doing netnography in the digital arts and humanities. In:  Education for Information · 6/2023.  Hanell, F.  &  Jonsson Severson, P.:Netnography: Two Methodological Issues and the Consequences for Teaching and Practice. The 6th Digital Humanities in the Nordic and Baltic Countries Conference, Uppsala, Sweden,  3/ 2022 Kozinets, Robert V.: Netnography. The Essential Guide to Qualitative Social Media Research.. 3d Edition 2019, SAGE Publications Ltd. 460 S.  ¹Kozinets, R. V. Netnography evolved: New contexts, scope, procedures and sensibilities. In: Annals of Tourism Research · December 2023 Kozinets, R. V. (2022). Immersive netnography: a novel method for service experience research in virtual reality, augmented reality and metaverse contexts. Journal of Service Management, 34(1), 100-125..  Kozinets, R. V. (2021): Netnography Explained. Kozinets, R. V. Everyday activism: an AI-assisted netnography of a digital consumer movement. In: Journal of Marketing Management 01/2024.  Kozinets, R., (2022). How to Conduct Netnography: Using an Immersion Journal SAGE Publications 2022
Kaoukaou, M.: Netnography: towards a new sociological approach of qualitative research in the digital age. https://doi.org/10.1051/shsconf/202111901006
Chris Barker & Emma. A. Jane: Cultural Studies. Theory and Practice, Sage Publ. 2016, 760 S, 


Tendenzen 2024 – Landnahmen, Hypes, Konflikte & Konsens

2024 by Adobe Firefly

Die Saison der Jahresrückblicke ist fast vorüber. Zu 2023 wurde das meiste gesagt: Die Krisen wie im Jahr zuvor – von denen eine – Corona –  immerhin überwunden scheint. Zu dem einen Krieg kam ein zweiter,  Klima- und andere Umweltkrisen, wie das Artensterben,  gehen weiter voran.

Der Hype zu KI setzt sich fort, mit der  Verbreitung ihrer Funktionen wächst der Einfluss der beteiligten Konzerne.  Digitale Infrastrukturen strukturieren die gesellschaftliche Kommunikation incl. der Konflikte und Konsense. Dazu – etwas lose miteinander verbunden – Tendenzen für 2024.

In der digitalen Welt  sprach man v.a. von Hypes:  Der Hype zu KI/ Chat GPT überlagerte und verdrängte die Vorgänger  Blockchain bzw. Web3 und Metaverse.
Allen drei Hypes gemeinsam war bzw. ist die Perspektive einer neuen Infrastruktur und damit der Entwurf einer neuen Zukunft – Futures Appropriation ist der Begriff, der eine solche Aneignung von Zukunft ausdrückt, immer wieder  erkennbar am Halbsatz  …  ist die Zukunft.
Web3 mit Blockchain, NFTs und Tokens wurde als folgerichtig nächste Stufe des Internet propagiert, als eine dezentrale Erneuerung. Ist seit längerem als anarchokapitalistische Zockerbude abgehakt.
Der Hype zum Metaverse ist eher gesundgeschrumpft. Das zu Meta umetikettierte Social- Media Imperium (Facebook, instagram, WhatsApp) hat sich mit Verlusten zurückgezogen. Metaverse beinhaltete immer – wenn auch oft unausgesprochen – die Vorstellung einer parallelen Welt, einer durchgängigen virtuellen Erfahrung, ein begehbares Internet. Dezentrales, interoperables, beständiges, mit allen Sinnen wahrnehmbares digitales Ökosystem mit unbegrenzter Nutzerkapazität* – so lautete die Definition eines Social Metaverse.
Davon ist keine Rede mehr, stattdessen von immersiven Medien bzw. dem von Apple propagierten Spatial Computing. Letzteres meint die Interaktion mittels physischer Signale wie Gesten, Stimme, Blickrichtungen, die als Eingaben für interaktive digitale Mediensysteme funktionieren.
Der einmal verbreitete Begriff Metaverse lebt weiter, so im Industriellen Metaverse, das derzeit von Siemens propagiert wird: Zielgerichtete Anwendungsfälle in Unternehmen, die auf reale Herausforderungen und Geschäftsanforderungen ausgerichtet sind (vgl).
Immersive Medien bleiben auf nützliche und einige besondere Anwendungen beschränkt: Trainings, Simulationen von geplanten Projekten, in Architektur, Verkehr, im medizinischen Bereich, bei Produktpräsentationen bis hin zu Einrichtungsentwürfen, hinzu kommen besondere Unterhaltungsangebote  und ganz sicher  Games.
Die Vorstellung einer parallelen Welt zählt – genauso wie die einer nicht- menschlichen Intelligenz – zu den immer wiederkehrenden, archetypischen Erzählungen. Die Möglichkeit der technischen Verwirklichung hat eine besondere Anziehungskraft, bewirkt ebensolche Aufmerksamkeit und setzt Gestaltungsphantasien frei. 

Der Hype zu KI/ Chat GPT hat breitere Wurzeln geschlagen. Manchen Quellen nach war der Erfolg nicht erwartet worden. Nutzung und Verbreitung wurden aber schnell  so umfangreich, dass der Client und das Interesse daran kaum wieder verschwinden werden. Das ganze Jahr über konnte man fast Woche für Woche Veranstaltungen dazu besuchen – ein deutliches Zeichen dafür, wie sehr und in welcher Breite generative KI Menschen beschäftigt.
Mit der Volksausgabe Chat GPT konnte jeder herumexperimentieren, so hat generative KI in vielen Lebensbereichen und Professionen Fuss gefasst, als (versuchte) Automation, wie als eine Art thinking companion, Denkbegleiter: bei Schülern und Studenten, in Anwaltskanzleien, in der Finanz- und der Werbewirtschaft u.v.m.  – und sie wird als wichtigste Neuerung seit iPhone und Social Media erlebt.
Vor wenigen Tagen (10.01.24) öffnete der Chat GPT Store. So werden allseits Parallelen zum iPhone gezogen. Ein Schritt zur Plattformisierung? Angeboten werden allerdings ziemlich einfach zu erstellende Clients.  Ein wirkliches Geschäftsmodell scheint damit noch nicht verbunden.
Ihre Kraft bezieht generative KI aus den Ressourcen, mit denen sie gefüttert wird. Genug davon ist urheberrechtlich geschützt. Ein Stoff für Konflikte mit den Eignern von Urheberrechten. Die grösseren davon, werden ihre Interessen bewahren können- zu vielversprechend sind die Geschäfte. Was man beobachten wird, ist die sog. (digitale) Landnahme der KI, in welchen  Funktionen sie sich weiter verbreitet – und wer den letztendlichen Nutzen daraus zieht.

Big Tech Is Bad. Big A.I. Will Be Worse – so lautete ein Essay in der New York Times im Juni 23.   Ganz wie Big Tech – oder noch mehr – konzentriert sich eine zentrale Infrastruktur in den  Händen weniger Konzerne – in diesem Falle Microsoft und Google.
Plattformen sind zweiseitige Märkte: Zuerst behandeln sie  ihre Nutzer sehr gut; dann instrumentalisieren sie ihre Nutzer, um die Dinge für ihre Geschäftskunden besser zu machen; schließlich instrumentalisieren sie diese Geschäftskunden, um den gesamten Profit für sich selbst zu behalten. Dann sterben sie. So sieht es in etwa der kanadische Autor Cory Doctorow¹. Eine Gesetzmässigkeit? Haben Social Media ein Verfallsdatum? Doctorow bedient sich dabei des drastischen Ausdrucks Enshittification – was sich etwa mit Beschissenwerdung übersetzen lässt. 
Dieser Prozess lässt sich derzeit bei Twitter/ X, aber auch anderswo beobachten. Haben Unternehmen zuviel an Macht werden sie zu herrschaftlichen Institutionen. 

Social Media waren lange Zeit ein überraschend stabiles System, dass sich um eine Handvoll zentraler Plattformen und Dienste dreht. Twitter nahm dabei einen besonderen Platz ein: In seinen Anfängen bedeutete Twitter ein enorm spürbares Empowerment seiner Nutzer – richtig eingesetzt, ermöglichte es vorher ungeahnte Reichweiten. Nicht nur in der Weite, auch in der Schnelligkeit und der Möglichkeit der gezielten (@)Adressierung und der thematischen #Bündelung. Ein Twitteraccount mit vielen Followern bedeutete medialen Einfluss – ein Status, der erarbeitet werden musste.
In den besten Momenten war es eine globale Öffentlichkeit – Ereignisse liessen sich in Echtzeit mitverfolgen. Zumindest im deutschsprachigen Raum war Twitter vorwiegend Ort der politischen Kommunikation. Journalisten, Politiker – Meinungsinfluencer gaben den Ton an. Eine Geldmaschine war Twitter nie, trotz aller medialen Aufmerksamkeit blieb es eine Plattform in der Nische.

Was folgt? Neben Twitter/X stehen drei Plattformen im Blickfeld: Bluesky hat wohl die Anmutung des alten Twitter, viele Funktionen fehlen aber noch. Mastodon stammt aus der Open Source Bewegung- manchen Nutzern zu nerdig, kann damit das sog. Fediverse an Einfluss gewinnen?  Threads, der Kurznachrichtendienst von Meta  Imperiums konnte mit der Kopplung an Instagram gleich mit der grössten Nutzerzahl starten. Von vielen Nutzern werden seine Möglichkeiten begrüsst – auf mich macht es den Eindruck eines ergänzenden Feldes der von Meta anvisierten Influencer- und Creatorökonomie.

Verschärfen sich gesellschaftliche Konflikte? In den ersten beiden Wochen 2024 konnte man den Eindruck gewinnen.
Dem gegenüber stehen zentrale Ergebnisse aus  TriggerpunkteKonsens und Konflikt in der Gegenwartsgesellschaft.  Der manche überraschende und beruhigende Befund ist, dass in großen Fragen, wie Ungleichheit, Diversity,  Klimakrise, Migration ein zumindest vermittelbarer Konsens herrscht. An den Rändern arbeiten aber Kräfte an der Verschärfung und Polarisierung von Konflikten. Fazit der Autoren: Konflikte: vorhanden, Polarisierung: kaum, politisierte und radikalisierte Ränder ja.
Eine Conclusio
: Mit Social Media hat sich die Lautstärke und die Affektivität politischer Konflikte verändert. Gesellschaftliche Diskurse sind weniger strukturiert. Veröffentlichungen, Zirkulation und Rezeption folgen einer anderen Logik.
Neue Infrastrukturen haben oft unerwartete Nebenwirkungen. Über die  Triggerpunkte bin ich auch auf eine bislang wenig beachtete Studie² gestossen, mit u.a. folgender Aussage:  In Autokratien und werdenden Demokratien können sie (Social Media) zu einer Zunahme der politischen Partizipation führen, während es in etablierten Demokratien wahrscheinlicher ist, dass politisches Vertrauen verloren geht und die Polarisierung verschärft wird.

vgl,:  ¹Cory Doctorow: Pluralistic: Tiktok’s Enshittifications.: Here is how platforms die: first, they are good to their users; then they abuse their users to make things better for their business customers; finally, they abuse those business customers to claw back all the value for themselves. Then, they die.  —Und:  The Internet Con.  How to Seize the Meansof Computation. Verso. London & New York, 2023.  79 S. 
* so Carsten Rossi vom BVDW (Bundesverband Digitale Wirtschaft) – Johannes Franzen: Die Beschissenwerdung des Internets. Wie Plattformen langsam verrotten. Kultur und Kontroverse 4/23. David Karpf: ChatGPT’s FarmVille Moment. The immediate future of generative AI looks a little bit like Facebook’s past. The Atlantic. 12.01.2024. Damon Beres: Chat GPT is Turning the Internet into Plumbing. What does life online look like filtered through a bot. The Atlantic. 13.12.2023.  Daron Acemoglu & Simon Johnson:  Big Tech Is Bad. Big A.I. Will Be Worse. In: New York Times (9.06.23). Steffen Mau, Thomas Lux und Linus Westheuser: Triggerpunkte – Konsens und Konflikt in der Gegenwartsgesellschaft, Suhrkamp Verlag 10/2023  Matthias Quent: Deutschland kippt nach rechts In: Republik.ch 13.12.23.  Michael Seemann: Künstliche Intelligenz, Large Language Models, ChatGPT und die Arbeitswelt der Zukunft. Hans- Böckler- Stiftung 9/23 download. — ² Philipp Lorenz- Spreen et al:  Modelling opinion dynamics under the impact of influencer and media strategies. In Nature. Human Behaviour 7/1 (2023)



Hypes und ihre Weiterwirkung

Es geht voran – ein Blick in die Zukunft. Bild: Harsh Shivam. pexels.com

Vor einem Jahr sprach man von Krisen – in diesem Jahr spricht man von Hypes. Gleich mehrere Hypes folgten so bruchlos aufeinander, dass das Phänomen Hype selber zum Thema wird. Die Zyklen technologischer Trends schliessen schnell aneinander, und versprechen eine neue Welt. Welche Weiterwirkung haben sie in unserer Gesellschaft?
Zyklen von Hypes technologischer Neuerungen werden seit längerem thematisiert (Gartner-Zyklen), Der Verlauf spiegelt Muster wieder, ist aber nicht zwangsläufig.
Die Hypes der letzten Jahre gehen darüber hinaus: es sind Hypes, die sich als zwangsläufige Zukunft inszenieren. Sie gehen aus von den grossen Tech- Konzernen bzw. deren Umfeld, die im vergangenen Jahrzehnt im Social Web reich geworden sind.  Sie nehmen eine Stelle von Zukunftsvisionen ein. Der Ausdruck Futures Appropriation drückt eine Aneignung von Zukunft durch sie aus – darunter geht es kaum.
Der folgende Text überschneidet sich mit einem anderen (Hypes: Metaverse – Web3 – ChatGPT – Vom Zweiten zum Dritten Netz?) – steht aber in zeitlicher Distanz von knapp vier Monaten. 

Der Hype um Web3 ist schon fast Geschichte, taucht aber immer wieder als Referenz auf. Manchmal aus Unkenntnis, öfter um Abgrenzung auszudrücken. Über Web3 ist fast alles abschliessend gesagt, was es zu sagen gibt:  Der Rant  Das dritte Web von Jürgen Geuter, (@tante) lässt an Kritik nichts über.  Vor drei Monaten erschien zudem der Forschungsbericht Expansive and extractive networks of Web3 (2023), der Web3 aus seinem spezifischen Habitat heraus erklärt.
Die Autoren Jathan Sadowski & Kaitlin Beegle beschreiben Web3 als eine Art Fallstudie des Risikokapitalismus aus Silicon Valley: Web3 was not an anomaly in the broader tech industry. It should be understood as a product of that industry, which articulates patterns and dynamics that existed before Web3 and will exist after — The innovations may not survive, but the model continues to thrive
Web3 vermengt Elemente, die man ansonsten kaum zusammenbringt: Eine Rhetorik von Dezentralität, die letztlich zu Konzentration führt, dazu einen enormen Energieverbrauch und eine Spekulationsblase.  Keine Regulierung, keine Institutionen,  kein Staat bzw. möglichst wenig davon, eine “libertäre”, anarchokapitalische  Ideologie mit Anklängen an Ayn Rand, einer Autorin des enthemmten  darwinistischen Kapitalismus. 

Einstieg in eine parallele Welt – auf dem Höhepunkt des Hype – Time Magazine 8/22

Das Metaverse ist vorerst auserzählt – zumindest mit der Perspektive einer medialen Infrastruktur incl. virtueller sozialer Beziehungen und digitalem Eigentum. Mit dem Einstieg in eine parallele Welt ist eine Faszination verbunden – eine uralte, archetypische Erzählung bzw.  Narrativ. Der Begriff selber greift die Dystopie aus dem  Science Fiction Roman Snowcrash auf, in dem Menschen als Avatare ihrer selbst miteinander kommunizieren.
Die Vision des Metaverse wurde immer etwas vorsichtig bis nebulös beschrieben: Ob es das Metaverse jemals geben würde, wurde immer offen gelassen, damit auch die Möglichkeiten der Verwirklichung.
Der Hype scheint in eine Richtung kanalisiert zu sein, in dem es um die Umsetzung einzelner konkreter Anwendungen, wie etwa Architekturmodelle, Simulationen zu Trainingsanwendungen, Konferenzschaltungen geht.  Nüchterne Begriffe wie immersive Medien und Spatial Computing stehen nun im Vordergrund, es geht um nützliche Anwendbarkeit.
Das Zusammenwachsen dieser Anwendungen ist vorerst unwahrscheinlich, dennoch eine – mögliche – langfristige Perspektive. Metaverse- Erfahrungen einer parallelen Welt sind am ehesten im Gaming- Bereich denkbar. Die Datenbrille als das neue Smartphone, das den Zugang zu einer neuen medialen Infrastruktur gewährleistet, bleibt aber in weiter Ferne. Die Mehrheit der Menschen kann sich nicht damit anfreunden, wahrscheinlich erinnert sie zu sehr an eine Prothese.
Der Traum/ die Vorstellung vom Metaverse bleibt aber, wie eine aktuelle Definition von Leslie Shannon (Autorin Interconnected Realities) zeigt: The Metaverse is a partly- or fully-digital experience that brings together people, places, ans/or information in real time in a way that transcends that which is possible in the physical world alone, in order to solve a problem. Gemeint ist eine neue Form der Mensch/ Maschine – Interaktion.
Ausgerechnet in einer Branche, die an sich so sehr mit der Inszenierung des Körpers verbunden ist, lebt der ursprüngliche Entwurf des Metaverse fort –  zumindest  in dem Bereich der Fashionwelt, dessen Wertschöpfung sich von materiellen Kosten losgelöst hat. Metaverse Fashion Week ist ein Laufsteg dematerialisierter Mode – und erstaunlich viele Unternehmen beteiligen sich daran. Mode, die Avatare bekleidet, hat den  Charakter von NFTs – den digitalen Unikaten des Web3.
Digitale und virtuelle Kunst ist zu einem integralen Bestandteil der lokalen visuellen Sprache geworden – nicht nur in der Kunstwelt, sondern auch unter Chinas innovativsten Modedesigner:innen – so zitiert die Vogue (D)  die Chefredakteurin der chinesischen Ausgabe Margaret Zhang, anscheinend  gibt es kulturell bedingte Unterschiede.

Ist der Chat Bot wirklich intelligent? – Foto von Rock’n Roll Monkey Unsplash.com

Die Breitenwirkung des dritten Hype, Chat GPT, ist ungleich grösser. ChatGPT ist die Volksausgabe der künstlichen Intelligenz. Der Hype ist zwar ebenso von Investoren initiiert, wird aber in einer ganz anderen Dimension von Anwendern getragen. Millionen experimentieren damit, testen den Gebrauch, die Zusammenführung von Inhalten und überhaupt alle Möglichkeiten,  die der ChatBot bietet.
Misst man eine Technologie daran, wie erfolgreich sie Probleme löst, dann löst Chat GPT bislang eine Reihe von Alltagsproblemen:  Schüler und Studenten erledigen damit Hausaufgaben, Anschreiben von Bewerbungen werden damit erstellt. Werbemails, wahrscheinlich oft genug juristischer Texte – allesamt weitgehend standardisierte Textformate.  Seit dem Start von Chat GPT  im letzten Winter ist das Ausmass der Verbreitung kaum mehr zu überblicken.
Man kann es auch positiver formulieren: Chat GPT erschliesst das Wissen und die Formen aus den Datenbeständen des Web und gibt sie als Text, Bild, Code aus und bietet nutzbare Lösungen. Manchmal ersetzt es die Suchmaschine oder Wikipedia. Komplexere Ergebnisse erfordern komplexere  Handlungsanweisungen. Prompt Engineering ist die Kunst, sie so zu formulieren, dass  die Software  die bestmöglichen erwünschten Ergebnisse zeigt. Ein sehr anschauliches Beispiel – ohne jede Rücksicht auf Urheberrechte – gibt es in einem Spot von Afri- Cola – die Ideen stammen von kreativen Köpfen, die Umsetzung von der KI/ AI.
Auch KI hat eine archetypische Hintergrunderzählung: die Schaffung einer aussermenschlichen Intelligenz war und ist immer ein Motiv, nicht nur in  Science Fiction, sie ist viel älter. Dahinter steht die Furcht, das Erschaffene könne den Schöpfer übertreffen und seiner Kontrolle entkommen – die menschlich gestaltete Zivilisation von ihrem Produkt übernommen werden.
Dagegen steht der Einwand, dass Chat GPT und generell das, was als KI/ AI bezeichnet wird, überhaupt nicht intelligent ist. Ein Einwand, ebenso alt, wie die Technologie selber – und der sich immer wieder an dem Begriff KI/AI entzündet.
Und es gibt das Problem der missachteten Urheberrechte, schliesslich greifen die Crawler der Chat Bots auf alle zugänglichen Texte und Bilder als Trainingsdaten zu. Wie gut die KI ist, hängt davon ab, wieviel Texte (und Bilder) sie verschlungen hat- um Urheberrechte schert sie sich nicht. Allerdings ist der Umfang der Geschäfte so gross, dass man erwarten kann, dass es zu Einigungen kommt.

Techniken setzen nur dann durch, wenn sie ganz offensichtlich einen Nerv der Gesellschaft treffen (Armin Nassehi) bzw., wenn sie ein Problem lösen. Das scheint der Fall zu sein …
Rechenleistungen sind nicht energieneutral – egal, ob Bitcoins geschürft, parallele Welten gerendert werden oder ein Chat Bot Daten durchpflügt und Ausgaben kreiert.

Für diesen Text wurde ChatGPT nicht benutzt, aber folgende Quellen: Sadowski, J., & Beegle, K. (2023). Expansive and extractive networks of Web3. Big Data & Society, 10(1). Leslie Shannon: Interconnected Realities: How the Metaverse Will Transform Our Relationship to Technology Forever (2023) Jaron Lanier: There is No AI. The New Yorker 20.04.2023. There are ways of controlling the new technology—but first we have to stop mythologizing it Matthew Hudson: Can we stop Runaway A.I. ?  The New Yorker. 16.05.2023 –  Dirk Songuer: Fieldnotes from the Metaverse  Jürgen Geuter (tante@tante.cc) : Bullshit, der (e)skaliert. Golem 16.03.23.  Michael Schütz: Warum Chat GPT nicht intelligent ist. planung&analyse. 20.6.2023 Thomas Riedel: Ist ChatGPT das neue Metaverse? Absatzwirtschaft 11.07.2023. VOGUE Meta-Ocean“: Erleben Sie die Welt der Mode im Metaverse | Vogue Germany . 10/2022. Afri- Cola: afri und die künstliche Intelligenz . Brühl/ Janisch/ Kreye: Einfach nur hungrig. Künstliche Intelligenz und Urheberrecht. Süddeutsche Zeitung 23.07.2023

 



One more thing … Spatial Computing

One more thing iPhone Momente wurden wachgerufen, als Apple CEO Tim Cook am 5. Juni die Vision Pro auf der Keynote zur WWDC23 (World Wide Developpers Conference) vorstellte. Apple hat es immer verstanden, neue Produkte in Szene zu setzen. Apple steht für das Primat der User Experience/ Nutzungserfahrung: aufeinander abgestimmte Hard- und Software, ausgereiftes Produktdesign. Kein Konzern hat mehr Fans, und diese ganz besonders in der Creative Class; Apple Produkte sind statusbeladene Accessoires, bis hin zum Airpod werden höhere Preise akzeptiert.
Wahrscheinlich hätte sich auch ohne das iPhone das mobile Internet durchgesetzt. Doch die bruchlose Verbindung von Internet, Telephonie, Kamera, Musik und die Anschlussfähigkeit der so vielfältigen Drittangebote setzte Maßstäbe, liess das SmartPhone innerhalb weniger Jahre zum unverzichtbaren Zugang zu einer neuen – global verbreiteten Infrastruktur- werden.
iPhone Moment  bedeutet v.a. eine Erwartungshaltung auf einen Prototypen für den Zugang zu neuen immersiven Welten, für ein Internet nach dem Monitor. Vorerst mit zeitlicher Verzögerung: In den Verkauf kommt Vision Pro erst Anf 2024 – der hohe Preis begrenzt zudem die Verbreitung.

Metaverse blieb ausgespart – stattdessen Spatial Computing –  ein Begriff, der 2003 von Simon Greenwold in seiner Abschlussarbeit am MIT* (download) definiert wurde:  human interaction with a machine in which the machine retains and manipulates referents to real objects and spaces. “Aus technischer Sicht integriert Spatial Computing mittels Software die Benutzeroberfläche des Computers nahtlos in die dreidimensionale physische Welt” – so Valentin Heun 2021. Entscheidend ist dabei, dass physische Signale wie Gesten, Stimme, Blickrichtungen als Eingaben für interaktive digitale Mediensysteme dienen, so wie Klicks, Mouseover oder Tastatureingaben beim Zugang  über Display.

Metaverse setzt Spatial Computing voraus – ohne Interaktion mit physischen Signalen kein Agieren im virtuellen Raum – als Konzepte betonen sie aber ganz andere Möglichkeiten: Spatial Computing erweitert das bestehende Internet um Funktionen;  Metaverse ist qua seiner Definition** ein überwölbendes Konzept einer miteinander verbundenen virtuellen Sphäre – und daran schliessen sich Fragen nach gesellschaftlichen Implikationen und Konsequenzen an: welche Folgen haben Verhalten und Handlungen in einem Metaverse? Was für eine Form von Öffentlichkeit entsteht in einer parallelen immersiven Welt?

Spatial Computing: mehr Bauprojekte als Avatare. Bild: Viktor Forgacs. unsplash.com

Einsatzmöglichkeiten gibt es genug, Apple spricht sehr weitgefasst von Spielen, Kommunikation und den Konsum von Inhalten. Vermutlich stehen Entwickler in den Startlöchern, für visionOS, das Betriebssystem der VisionPro angepasste Anwendungen zu produzieren.  Heute (22.06.) berichtet t3n von der Freigabe eines robusten Sets von Tools für Entwickler:innen.  Hier scheint sich das Modell iPhone zu wiederholen:  Apple stellt Hardware und Betriebssystem – Drittanbieter entwickeln die Anwendungen. Wahrscheinlich  wären etwa Bauprojekte, Trainings, Entwürfe grosser Veranstaltungen, im medizinischen Bereich, im Verkehr, bei Produktpräsentationen bis hin zu Einrichtungsentwürfen u.v.m,…  Ganz heruntergebrochen wird Spatial Computing erst wenig social sein, mehr im BtB- Bereich und wird weniger Beigeschmack von Science Fiction haben, das Thema der miteinander verbundenen Welten, das das Metaverse ausmacht, kommt kaum vor.

Konzerne wie Disney, denen man Erfahrung in Sachen Inszenierung des Fiktiven zuschreibt, haben sich mittlerweile vom Projekt Metaverse  zurückgezogen.  Überraschenderweise findet die ursprüngliche Idee immer wieder Anklang in der Mode- Branche, mit Überschriften wie Digitale Mode ist die Zukunft der Branche  und etwa dem virtuellen Raum Vogue Meta- OceanWas macht virtuelle Mode interessant, Avatar- Fashion? Es geht um Luxus- Marken, bei denen das finanzielle Limit  hoch gesteckt ist – und es geht anscheinend um den asiatischen Markt.  Eine Frage, inwieweit technische Innovationen an ältere kulturelle Muster anknüpfen. Ein Tor, über das ein Metaversum eine breitere Öffentlichkeit erreicht?

Sieht das Internet der Zukunft wie Spatial Computing aus? Ein Zugangswerkzeug, wie die Datenbrille wird so schnell nicht in den Alltag vordringen, bleibt besonderen Abläufen, oder auch Vorführungen vorbehalten.  Das SmartPhone ist viel zu praktisch, als dass es in absehbarer Zeit ersetzt werden würde. Es bündelt derart viele im Alltag verbreitete, nützliche und unterhaltsame Funktionen – es lenkt zwar viel mehr ab, als es sich viele wünschen,  beansprucht aber auch nicht die volle Aufmerksamkeit. Niemand verbindet den Gebrauch mit dem Abtauchen in eine parallele Welt,  es ist ganz von dieser Welt.  Als das iPhone 2007 eingeführt wurde, waren Mobiltelephone, manche mit Internetzugang bereits weit verbreitet. Das Bild des Cyberspace lag damals schon weit zurück.

Der Hype um Metaverse scheint abgebrochen bzw. in eine Richtung gelenkt, die vorerst keine übermässigen gesellschaftlichen Auswirkungen – that will revolutionize everything  hat. Erkennbar gibt es einen Drang zum Hype: narrative Spekulationen zu  technischen Neuerungen, die die Welt – zumindest wesentliche Teilsysteme – verändern. Es gibt viel Geld in den Kassen der GAFAM- Konzerne, dass erfolgversprechende Investition sucht, es gibt eine breite technisch gut ausgebildete Klasse, die in technologischen Zukunftsvisionen als einen Kick erlebt. Metaverse – bzw. die Vision einer nicht- körpergebundenen parallelen Realität – ist dabei ebenso wie KI/AI ein wohl immer wieder kehrendes Motiv. Manches davon wird in den Raum der Nützlichkeit überführt, es bleibt aber auch ein Raum der nahezu archetypischen Spekulation.
Ausgeblendet wird oft der gigantische Bedarf an Rechenleistung und damit dem Energieverbrauch – das gilt für alle Hypes: Web3, Metaverse und auch die grossflächige Nutzung von KI/AI.

s. auch: Simon Greenwold: Spacial ComputingMaghan McDowell: Apple’s AR glasses are here. Fashion is watching– Vogue Business June 5, 2023  – Thomas Riedel: Alle Fakten zum MR-Headset, Apples Spatial Computing Strategie und eine Einordnung in den aktuellen XR-Markt – zum Podcast:   *MIT = Massachussetts Institute of Technology. t3n/ Andreas Floemer (22.06.23): Apple veröffentlicht VisionOS-SDK für Entwicklung von Vision-Pro-Apps.  ** vgl. die Definition von Matthew Ball unter The Metaverse – And How It Will Revolutionize Everything Valentin Heun: Was ist Spatial Computing und wie setzt man es ein?  (Industry of things.de 22.01.21) 



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