Scan the Net – Social Monitoring

Werkzeuge zur Beobachtung von Kommunikation und Feedback im Internet gibt es mittlerweile en masse – mit ganz unterschiedlichen Funktionen und in ganz unterschiedlichen Preisklassen. Solche, mit denen man die eigenen Aktivitäten im Netz im Blick behält, andere beschränken sich auf wenige Funktionen bzw. die Beobachtung einzelner Dienste, und es gibt die bekannten, sehr mächtigen Monitoring Tools, wie etwa Radian6, brandwatch oder talkwalker. Deren Kosten sind wesentlich durch die umfangreiche Datenspeicherung und deren Qualität bedingt. Die Wahl eines Werkzeugs ist selbstverständlich abhängig von Zweck und Einsatz, in vielen Fällen sind auch einfache Lösungen bzw. eine Kombination mehrerer hilfreich. Eine umfangreiche Übersicht, die auch weniger bekannte Werkzeuge beinhaltet, gibt es u.a. auf dem Blog von Wolfgang Gumpelmaier, ein weiterer Überblick zu kostenlosen Tools bei Tim Krischak.

Einen ganz eigenen Ansatz verfolgt der in Köln entwickelte Dienst Scan the Net, der als Collaboration Monitoring Tool* bezeichnet wird. Er verbindet Funktionen einer Suchmaschine mit der eines Netzwerks. Scan the Net schließt als ein Mashup an die APIs von Netzwerken und Diensten (u.a. Twitter, instagram, youtube, Flickr) an und hat damit in Echtzeit Zugriff auf die darüber erreichbaren öffentlichen, insbesondere auch die visuellen Inhalte. Als unregistrierter Nutzer kann man es als sich selber laufend aktualisierende Suchmaschine gebrauchen, die weitergehende Nutzung incl. der sozialen Funktionen erfordert eine Registrierung. Nach dem follower-Prinzip kann man anderen Nutzern folgen und Suchvorgänge koordinieren. Die angezeigten Daten werden nicht gespeichert, Suchen können aber in angelegten Boards abgelegt werden.

In der Praxis eignet sich Scan the Net dank seiner Aktualität und der Integration der Bildkommunikation besonders zum Monitoring von Veranstaltungen und aktuellen Ereignissen, zudem ist die Suche regional bzw. örtlich eingrenzbar. Man kann es als eine Art erweiterte Twitterwall nutzen – aber ebenso als eine  Quellenbasis für ein analytisches Monitoring oder weitere Forschung wie etwa einer Netnographie. Werkzeuge liefern Daten, aber diese Daten müssen in den jeweils speziellen Sinnzusammenhang gestellt werden – und dazu braucht es Hintergrundwissen  und analytische Fähigkeiten. Ein weiterer Einsatz sind Wettbewerbe und Fragestellungen   mit vielen Teilnehmern bzw. Probanden, die dabei gängige – auch mobile – Dienste nutzen können. Mit vereinbarten #hashtags gekennzeichnete Inhalte werden ohne weiteres gefunden und können zusammengefasst werden.
Im folgenden habe ich als Beispiel zwei Widgets eingebaut, die die eingehende Social Media Kommunikation deutlich machen: zum Thema Fashion week – ein visuell sehr ergiebiges Thema, als zweites zum Thema Big Data

Netnographie oder Social Media Research?

Kürzlich wurde ich von den Herausgebern des Handbuchs zur Online-Forschung (erscheint 2013) gebeten, den Beitrag zu Netnographie zu schreiben. Eine Gelegenheit die Entwicklung seit Mitte der 90er Jahre zurückzuverfolgen. Die Welt der (damals) Neuen Medien, der Online-Communities und der Art und Weise wie wir sie sehen und erleben hat mittlerweile fast zwei Jahrzehnte Geschichte. Damals sprach man vom Cyberspace und virtueller Vergemeinschaftung, seit einigen Jahren heisst es zumeist Social Media und gelegentlich ist von augmented reality, der erweiterten Realität die Rede. Welche Rolle spielt Netnographie als qualitative Forschungsperspektive in diesem sich weiter entwickelnden Feld – und welchen Stellenwert hat sie gegenüber Begriffen wie Social Media Research?

Forschungsperspektive im Cyberspace

Ebenso wie Ethnographie ist Netnographie keine einzelne Methode, sondern setzt als Forschungsperspektive jeweils geeignete Methoden im Forschungsprozess ein. Bestimmende Merkmale sind v.a. das induktive bzw. bottom-up Vorgehen und die Beachtung des kulturellen Kontextes. Der Ansatz wurde seit Mitte der 90er Jahre als ethnographische Forschungsperspektive in der damals neu entstandenen Online-Umgebung entwickelt, mit Bezug zu Theorien von Consumer Culture und Modellen des Neotribalismus. Netnographie kann sowohl auf Online-Communities wie auf Online-Kommunikation gerichtet sein. Das bedeutet deutliche Unterschiede in der Fragestellung, im Feld und in den ausgewählten Methoden. Bestes Beispiel für die Forschung zu Communities ist bereits die initiale Studie zur StarTrek Community (Kozinets 1998), zu StraightEdge (Williams & Copes, 2005) – oder zu Konsumkulturen wie Kaffee oder Schokolade. In diesen Fällen kann die teilnehmende Beobachtung des Forschers im Mittelpunkt stehen – mit den entsprechenden ethischen Implikationen. Ähnlichkeiten zum Forschungsparadigma der Cultural Studies fallen auf, geht es doch um die Bedeutung der jeweiligen (Sub-) Kultur im Alltagsleben.
Steht die Online-Kommunikation im Focus ist qualitative Inhaltsanalyse incl. kultureller Kontextualisierung vorherrschende Methode. Das können sehr unterschiedliche Themen sein, etwa Fairtrade oder Studien zu einzelnen Marken und Produkten. Die Praxis wird meist von der Nachfrageseite bestimmt, die an möglichst detaillierten Ergebnissen zu  Einschätzungen von Produkten und Dienstleistungen und des kulturellen Kontextes  der Consumer Culture interessiert ist. Gängige Monitoring-Tools erleichtern das Auffinden und die Auswahl geeigneter Online-Kommunikation sehr – für die Auswertung sind sie aber weitgehend ohne Belang. Vollautomatisierte Angebote gehen hier am Ziel vorbei. Es fehlt die kulturelle Kontextualisierung.

Nachgefragt werden Consumer Insights

Netnographie hat internationale Verbreitung und Bekanntheit erreicht, nicht nur in den angelsächsischen Ländern, auch in Lateinamerika und z.B. in Italien. Im deutschsprachigen Raum   ist Netnographie als Begriff wohl geläufig, hat sich aber weniger verbreitet. Am bekanntesten ist wohl die Anwendung in der Verbindung mit Open Innovation bei der Produktinnovation. Es scheint oft, dass der Hype um und die Diskussion zu Social Media andere Begriffe der Online-Forschung überlagert hat.  Tatsächlich hat die Verbreitung von Monitoring-Software den Zugang zu Online-Kommunikation enorm vereinfacht und erweitert. Die Bezeichnung Social Media Research (SMR) bedeutet nichts anderes, als dass in Social Media geforscht wird, eine nähere Zuordnung zu einem Forschungsprogramm oder den angewandten Methoden ist damit nicht verbunden. Darunter können sehr umfangreiche und komplexe Forschungsdesigns fallen, aber auch solche, die sich eines kulturellen Kontextes gar nicht bewußt sind. In der Praxis können sich SMR-Studien mit Netnographie überschneiden.

Das Feld der Online-Medien und seine Verknüpfungen mit der übrigen Lebenswelt ist sowohl für die auftragsbezogene Marktforschung, wie für die akademische Sozialforschung  eines der bedeutendsten Zukunftshemen, und es gibt Bedarf am ethnographischen Blick – gleich unter welchem Label das geschieht.  Eine Beobachtung lässt sich festhalten: In den Anfangsjahren des Internets meinte man oft, gesellschaftliche Gruppen würden sich, begünstigt durch die neuen Möglichkeiten in zahllose Interessengruppen retribalisieren. Sicherlich wird allen Subkulturen und Interessengruppen Raum geboten, da sich aber ein sehr großer Teil der Bevölkerung selber daran beteiligt, haben sie aufgehört Subkulturen zu sein.

Bildnachweise:  time./photocase.com und uomo/photocase.com

 

Gamification – das Potential der Computerspiele

Gamification ist eines der Buzzwords des Jahres: man versteht darunter den “Einsatz von Spielmechanismen und -dynamiken in spielfremden Umgebungen. Damit sollen Menschen in anderen Situationen – als Lernende im E-Learning, als Probanden in der Marktforschung, als Mitarbeiter in Unternehmen motiviert und zu bestimmten Verhaltensweisen bewegt werden*. Spielerisches Potential incl. Regeln, Wettbewerb soll transformiert und nutzbar gemacht werden. Ein weiterer Begriff ist Serious Gamesdamit sind Spiele gemeint, die einem ‘ernsthaften‘ Zweck dienen. Sie sollen Wissen vermitteln bzw. Fähigkeiten und Techniken trainieren und werden von daher im E-Learning oder zu Trainingszwecken eingesetzt.

Wettbewerbe werden mit Begeisterung geführt

Computerspiele sind populär und die Branche ist erfolgreich. Das konnte man so auf der letzten Gamescom in Köln (8/12) mit ca. 275.000 Besuchern erleben. Nach Einschätzung von Ibo Mazari (turtle entertainement) liegen die Jahresumsätze bei ca. 2 Mrd € in Deutschland, weltweit bei ca. 80 Mrd., auf ca. 6 Mill. aktive Gamer schätzt er bundesweit die Community ein. Computerspiele faszinieren durch die Integration verschiedenster Elemente in einer multimedialen Umgebung: Leveldesign (in etwa die Architektur der Spielumgebung)  incl. passender Klangkulissen, Graphik, Musik und nicht zuletzt die dahinterliegende Story mit den Figuren, in die man als Gamer schlüpft. Kurzum, es sind eigene geschaffene Welten, deren Sinn für die Spieler darin liegt, Spaß zu haben und deren wirtschaftlicher Wert eben davon abhängt. Spiele sind Regelwerke mit Lernaufwand, sie erfordern Reaktionsschnelligkeit und Kooperation mit Mitspielern. Schwierigkeitsgrad und das Können der Teilnehmer müssen in einem angemessenen Verhältnis zueinander stehen. Computerspiele gehören zur zeitgenössischen Populärkultur wie Fußball, TV-Serien oder Popsongs – mit dem Unterschied, dass Fans aktiv daran teilnehmen. Gamer interagieren über das Internet und offline miteinander – Wettbewerbe werden als eSport überregional organisiert vor Publikum ausgetragen.

Auch die Figuren der Spiele faszinieren. Cosplayer auf der Gamescom

Gamification lenkt den Blick auf das innovative Potential von Games. Und das besteht auf mehreren Ebenen: Spiele sind Technologietreiber – der Wettbewerb untereinander reizt Möglichkeiten aus und verlangt nach Einsatz neuester Technik. Sie sind aber auch Vorreiter von (online-) Vergemeinschaftungen,  das Konzept der Tribes als Fankulturen greift – und das seit den Frühzeiten des Internet. Es wundert auch nicht, dass die erste Netnography-Studie in den 90er Jahren in einem zumindest Gaming- nahen Feld stattfand: der StarTrek Community. Computerspiele verbinden Technik auf dem neuesten Stand, Spielspaß und Spannung, Verbindung mit Gleichgesinnten, Pop und Fantasy-Welten – entscheidend ist aber motivierende Kick, der entsteht, wenn Herausforderungen gemeistert werden.

Gamification zielt darauf diese kreative Energie, die Bereitschaft gemeinsam – oder im Wettbewerb – Probleme zu lösen, für andere Zwecke nutzbar zu machen. Gamification zielt auf diese kreative Energie, die Bereitschaft gemeinsam – oder im Wettbewerb Probleme zu lösen. Der Begriff Gamification wird aber oft allzu weit gefasst und bezeichnet oft nur die Übernahme einzelner Elemente: Punktekonten, Animationen, Fortschrittsbalken etc. Eine wirkliche Umsetzung von Spielmechanismen erfolgt wohl mehr bei den Serious Games. Die gewünschten Effekte der Begeisterung und des Flow sind nicht so einfach zu haben – es reicht nicht, Inhalte  aufzuhübschen. Es kommt darauf an, den Nutzer, Probanden oder Mitarbeiter bei seiner Motivation zu packen. Der Anreiz muß in der Ausführung des Spiels selber liegen und weniger in den Belohnungssystemen.

* aus: Interview mit Nora Stampfl in der FAZ am Sonntag vom 12.08.12 – Bilder: eigene; Verweisen möchte ich auf eine sehr schöne Präsentation auf dem Blog von Christian Siedler , die er kürzlich auf dem Braincamp in Köln vorgestellt hat.


Bildkommunikation: Shoot & Share im mobilen Netz

Ohne Bilder wäre das Internet öde: Bilder lockern nicht nur Textwüsten auf, ihr Informationsgehalt wird auch schneller wahrgenommen und sie transportieren Emotionen. Sie erzählen Geschichten über das, was sie zeigen und über den, der sie zeigt. Die Botschaft eines gut visualisierten Textes wird ganz anders aufgenommen. Bis vor kurzem kamen Bilder nur nach vorhergehender Bearbeitung ins Netz: sie mußten von einer Kamera auf einen Rechner geladen bzw. eingescannt werden und konnten dann in html-code eingebunden, oder auf eine Plattform wie flickr oder auch Facebook hochgeladen werden.

Mit der mobilen Revolution hat sich auch die Bildkommunikation im Netz verändert. Zwar reicht die Qualität der Photos von SmartPhones längst nicht an professionelle Kameras heran, sie ist aber ebenso weit entfernt von verwuschenen Handy-Bildern vergangener Jahre. Ihr Vorteil ist die Unmittelbarkeit ohne Zwischenschritte. Von der Bildidee bis zur Veröffentlichung per Shoot & Share vergehen meist nur Sekunden. Mobile Bildkommunikation, das ist bis dato v.a. Instagram. Der Anstieg der Nutzerzahlen ist beeindruckend, auf derzeit (8/12) ca. 80 Mill*.
Bildkommunikation ist unabhängig von Sprachräumen, aber eben nicht ganz von Kulturräumen. Professionelle Nutzung zu Marketingzwecken aus dem deutschsprachigen Raum ist bislang weniger verbreitet und beschränkt sich auf einzelne Photowettbewerbe. Vorreiter sind oft Blogger mit Themen, die von unmittelbaren Bildern leben: Mode/Fashion (insbes. Streetfashion), Design, Reise, aber auch Architektur, Automobil und Food. Reichweiten sind bei Instagram wenig eingeschränkt: mit dem ähnlich wie bei Twitter funktionierendem Follower-Prinzip sind die Grenzen der Community offen, d.h. nicht auf bestätigte “Freunde” beschränkt. Das spontan geschossene Bild jedes Nutzers hat die Chance auf Aufmerksamkeit und damit eine bislang ungeahnte potentielle Reichweite. Herrschten zunächst eher belanglose, mit Filtern aufgepimpte Motive vor, gibt es mittlerweile das ganze Spektrum: Landschaften, Architektur, Beobachtungen im Alltag, Urlaubsmotive, Bildnachrichten zu aktuellen Ereignissen, Street Photography… und ja: Haustiere mit dem vielzitierten Katzenkontent – und das eigene Essen. Die Scheu, Bilder erkennbarer Personen und sich selber zu zeigen, scheint  geschwunden: ein Klassiker ist das Selbstportrait im Lift, Frisuren, Kleidung und körperliche Vorteile werden präsentiert und sicherlich geht es oft um die Frage “bin ich schön – bzw. bin ich cool?”  Kommunikation dient eben nicht nur der Sachinformation, sondern genauso der (Selbst-) inszenierung – und das ist legitim.

SmartPhones sind immer dabei und fangen unerwartete Momente ein

Für Forschung, für Netnographie und Monitoring ist die mobile Bildkommunikation bislang weitgehend unentdeckt – wohl auch weil textorientierte Werkzeuge nur sehr eingeschränkt (bei Kommentaren) greifen. Dabei zeigen sich hier – verzahnt mit anderen Social Media – raumübergreifende Vergemeinschaftungen, Trends der Alltagsästhetik und Resonanzen zu aktuellen Ereignissen. Für Unternehmen und Organisationen bietet mobile Bildkommunikation neue Möglichkeiten: aktuelle Eindrücke erreichen die  Follower ohne Zeitverzögerung  im Stream. Die Bilder müssen nur überzeugen.

Einen weiteren Ansatz verfolgen die Entwickler von OneSec – ein Instagram für Einsekundenvideos, das die Videofunktionen von SmartPhones nutzt. Dahinter steckt der Gedanke, daß Bewegtbilder Emotionen ganz anders zeigen als statische Bilder – auch bei einer Begrenzung auf nur eine Sekunde. Shoot & Share bekommt damit eine neue Dimension.

Bilder: eigene;  Angaben zu Nutzerzahlen nach netzwertig.com

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