Networked Sociality/Vernetzter Individualismus

Digitaler Wandel bedeutet nicht nur technologischen und ökonomischen Wandel, ebenso gesellschaftliche Veränderungen, die Art wie Menschen sich organisieren und ihre Beziehungen gestalten.
Sicher kann man auch Vernetzte Sozialität sagen, der Anglizismus war aber schon eher da. Networked Sociality stammt von dem deutschen, in England lebenden Kulturwissenschaftler Andreas Wittel, 2001 – demselben Jahr wie Manuel Castells Netzwerkgesellschaft. Netzwerke sind ein Gegenmodell zu hierarchisch organisierten Organisationen, in der menschlichen Geschichte gab es sie immer zu Kooperation und gegenseitiger Unterstützung. Als Gesellschaftsmodell in neuerer Zeit spricht man seit einigen Jahrzehnten davon, bei vormals alternativ genannten Szenen, in der Kulturindustrie, generell in urbanen Umgebungen – beim Übergang von der Industrie- (und manchmal auch Agrar-) zur Informationsgesellschaft. Individuelle Wahl gewinnt Vorrang vor traditioneller Sozialität. Digitalisierung ist nicht der Auslöser, treibt aber die Entwicklung an.

NetworkedVernetzter Individualismus unterscheidet sich nur geringfügig von Networked Sociality, in seiner Verwendung richtet sich der Begriff mehr auf konkrete Auswirkungen und bewußte Steuerung. Er kommt bei Manuel Castells (2005) vor, und wurde von Lee Rainie & Barry Wellman in Networked – The New Social Operating System (2012) ausgearbeitet. In einer Übersicht von 12 Grundsätzen stellen die Autoren Charakteristika heraus.
Das neue soziale Betriebssystem bedeutet einen Wandel in Sozial- und Arbeitsbeziehungen und verlangt neue Strategien und Fähigkeiten, Probleme zu lösen und Handlungen zu planen. Das gilt für einzelne, wie für Unternehmen und Organisationen. Grenzen zwischen Information, Kommunikation und Aktion verblassen. Technische und mediale Möglichkeiten werden genutzt, dabei stehen keine einzelnen Dienste im Vordergrund – entscheidend ist die Kompetenz, sich jeweils geeignete Formate nutzbar zu machen. Dazu gehören auch Sozialtechniken wie Reputationsmanagement.  

“Moving among relationships and milieus, networked individuals can fashion their own complex identities depending on their passions, beliefs, lifestyles, professional associations, work interests, hobbies, or any number of other personal characteristics” 
(Rainie & Wellman S. 15).

Vernetzter Individualismus – ein neues soziales Betriebssystem

Vernetzter Individualismus bedeutet ein mehr an offenen sozialen Systemen und weniger geschlossene soziale Systeme. Mit der Digitalisierung erschliessen sich die Möglichkeiten von Netzwerken erst wirklich, mit immer geringeren Einschränkungen durch geographische Entfernung, sie werden nach Interessen, Wertvorstellungen, Sympathien und Projekten aufgebaut und sind oft thematisch focussiert (vgl. Castells 2000 u. 2005).
Kennzeichend für die Digitalisierung ist die individualisierte Ansprache: von einer Gesellschaft der Massenmedien zu einer der personalisierter Medien; von breitgestreuter Werbung zum personalisierten Marketing. Es ist das, was Michael Seemann (Autor “Das Neue Spiel“) als die Organisationsmacht der Query bezeichnet. Die Query ist die Abfrage an eine Datenbank zu zutreffenden Matchings. So können Ressourcen verknüpft und koordiniert werden. Etliche der neueren Geschäftsmodelle beruhen darauf: So funktionieren Uber und AirBnB, Dating Apps und unzählige andere. Diese Plattformen vermitteln standardisierte Transaktionen von Anbieter zu Abnehmer, jeder kann Sender und Empfänger, Verkäufer und Kunde sein. Ähnlich ist die Verknüpfung über gemeinsame Merkmale, Interessen, Leidenschaften – in der Sprache des Social Web ein gemeinsamer . Für die Verbindungen, die dadurch entstehen gibt es bereits den Begriff consocial – oder, wenn wir in deutscher Schreibweise bleiben wollen, konsozial.

Denken wir 15 Jahre zurück, spielte Online-Kommunikation eine ganz andere Rolle als heute: man sprach (noch) von virtuellen sozialen Beziehungen in einer Parallelwelt,  experimentell oder beschränkt auf Informationsaustausch in Foren. In mehreren Schüben schob sie sich in den Alltag, mit der Verbreitung von SocialMedia Diensten und v.a. der Allgegenwart des mobilen Netzes. Der Prozeß der Digitalisierung reiht sich ein in andere längerfristige Entwicklungen, den der Individualisierung und der Informalisierung und den der Ablösung der Industrie- durch die Informationsgesellschaft. Strukturell ist manches vorgegeben, der Prozeß selber gestaltbar.

Manuel Castells: Die Internet-Galaxie: Internet, Wirtschaft und Gesellschaft, 2005 (Orig.: The Internet Galaxy: Reflections on the Internet, Business, and Society, 2001), 300 S. Wiesbaden 2005; Lee Rainy & Barry Wellman (2012) Networked: The New Social Operating System. Cambridge, MA and London: MIT Press; Michael Seemann: Das neue Spiel. Strategien für die Welt nach dem digitalen Kontrollverlust. 256 S. Orange Press, Freiburg 2014, gebunden 20,-€ /28 ‚- SF; E-Book 5,- bei iRights-Media Andreas Wittel,: Toward a Networked  Theory, Culture & Society December 2001 vol. 18 no. 651-76  

 

Next Economy Open

next_economyAm 9./10. November 2015 wird in Bonn eine Konferenz neuen Formats stattfinden, die Elemente von Bar Camps und Call for Papers Vorträge miteinander verbindet. Next Economy Open will Wirtschaft und Netzszene, Wissenschaft und Gründer zusammenbringen. Manches erinnert an das Leitbild von Wolf Lotters Zivilkapitalismus, und passenderweise konnte das Wirtschaftsmagazin brandeins auch als Medienpartner gewonnen werden. In den Beiträgen geht es um unterschiedlichste Themen zum digitalen Wandel.

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Gunnar Sohn, Initiator

Gunnar Sohn, Volkswirt und Publizist aus Bonn (mit Berliner Akzent), dazu Pionier in Sachen Live Streaming und Blogger TV ist Initiator. Mit der Next Economy Open will er einen längerfristigen und nachhaltigen Prozess anstossen, der die Welten von Entscheidern in Wirtschaft und Wissenschaft mit den Nerds der Netzszene (wie weit man diese auch fasst) zusammenbringt.

In der Diskussion zur Digitalisierung werden oft dieselben Beispiele genannt: derzeit immer wieder AirBnB und Uber, die mit Sharing-Modellen, zumindest regional, ganze Branchen durcheinander gewirbelt haben. Wandlungen in Wirtschaft und Gesellschaften gehen weit darüber hinaus. “In einer vernetzten Wirtschaft liegt die Aufgabe des Managers eher bei der Bereitstellung einer Infrastruktur, die Dritten erlaubt miteinander zu arbeiten, ohne auf einen über ihnen stehenden Manager als allwissenden Koordinator angewiesen zu sein”, so Gunnar Sohn.

Matching gehört dazu; Bild: kallejipp/photocase.de

Matching ist eines der großen Versprechen des digitalen Wandels. Teilnehmer des Social Web bzw. einzelner spezialisierter Plattformen können direkt miteinander in Verbindung treten – ohne Genehmigung einer übergeordneten Instanz und enthebt diese ihrer Kontrollmacht. Das bedeutet neue Möglichkeiten von Verbindungen der unterschiedlichsten Art. Matching ist die unkomplizierte Verbindung geeigneter Partner und Teams, die Verbindung zum passenden Produkt und zur passenden Dienstleistung anhand bestimmter Kriterien.

Selber werde ich mich mit dem Thema “Networked Sociality bzw. vernetzter Individualismus” (die beiden Begriffe sind nicht gleich, überschneiden sich aber im Gebrauch) beteiligen, das ich als Session im Barcamp Teil am 9.11. anbieten werde. Das Thema ist offen und längst nicht ausdiskutiert. Es wird darum gehen, wie weit Vernetzter Individualismus Veränderungen in Wirtschaft & Gesellschaft antreibt. Es ist keine Folgeerscheinung des Internet, wird aber von der Digitalisierung angetrieben. Die Wurzeln liegen früher – vor der Verbreitung des Internet und vor dem mobilen Netz. Man kann den vernetzten Individualismus als die endgültige Ablösung des stahlharten Gehäuses (von dem Max Weber sprach) ansehen, allerdings über zahlreiche Zwischenstufen.
Die amerikanisch/kanadischen Soziologen Lee Rainie & Barry Wellman haben in Networked. The New Social Operating System (2012) eine Aufstellung von 12 Grundsätzen zum vernetzten Individualismus erstellt.
Ein ergänzender Begriff ist Consociality, damit ist die Verbindungen zwischen   Menschen gemeint, die Erlebnisse, Interessen, Neigungen bzw. allg. Merkmale miteinander teilen. In der Sprache des Social Web ein gemeinsamer #hashtag. Die Möglichkeit, sich darüber zu verbinden oder auch verbunden zu werden ergeben ganz neue Perspektiven.
Vorab werde ich noch einen weiteren Blogbeitrag dazu online stellen, und bei der Internetwoche Köln gibt es einen Vortrag, gemeinsam mit Ibo Mazari.

vgl. Rainie, Lee & Barry Wellman (2012) Networked: The New Social Operating System. Cambridge, MA and London: MIT Press.

Spiele in der digitalen Gesellschaft

Kürzlich fand in Köln die Gamescom statt – eine Messe der Superlative, was Wachstum, belegte Fläche und Besucherandrang betrifft. Ich hatte Gelegenheit an einem von Games Experte Ibo Mazari geführten Rundgang teilzunehmen. Über die Gamescom ist viel geschrieben worden¹, zu ihrer wirtschaftlichen Entwicklung und Bedeutung, zum Wachstum und zur Akzeptanz der Branche. Bleibt die Frage “Welche Rolle spielen die Games in der digitalen Gesellschaft?” Nach zwei Messetagen (incl. dem zugehörigen Kongress) eine Gelegenheit Eindrücke zusammenzutragen.

Cosplayer sind der Blickfang
Cosplayer sind der Blickfang

Manches erinnert an die PopKomm, die bis zur Abwerbung nach Berlin (2003) in denselben Hallen stattfand: Lautstärke, ein immenser Publikumsandrang, das Erscheinungsbild auch der Fachbesucher, v.a. aber zeigt sich eine in der Popularkultur gewachsene Branche mit Fans als Kunden als Wirtschaftsfaktor und wird als Wachstumsbranche gefeiert. Man hat den Eindruck, daß digitale Spiele die Popmusik als Leitmedium von Jugendkulturen abgelöst haben.
Spielen ist ein menschliches Grundverhalten, Spiele nach Regeln haben eine lange Kulturtradition. Digitale Spiele (man kann sie auch nüchtern “Interaktive Unterhaltungssoftware” nennen) nutzen die Möglichkeiten zeitgenössischer Technologie. Es begann mit minimalistischen, speicherschonenden Adaptionen von Ping Pong (Pong, 1972) und hat sich bis zu hochkomplexen Werken mit langen Erzählsträngen, einer oft an Filmarchitektur erinnernden Graphik, Soundeffekten und v.m. entwickelt. Technische, gestalterische und vernetzende Möglichkeiten werden ausgereizt. Das macht digitale Spiele zu Innovationstreibern in mehrerer Hinsicht. 

So fing es an: Pong

Digitale Spiele haben sich zu einer eigenständigen Medienbranche entwickelt, mitebenso vielen Möglichkeiten und ebenso unterschiedlichen Genres wie etwa die Film- und TV- Produktion. Das umfasst simple Ballerspiele, komplexe Simulationen, wettbewerbsorientierten E-Sport und  Serious Games, “ernsthafte Spiele”, die oft zu Trainings- und Lernzwecken eingesetzt werden. Wie in anderen Branchen gibt es Majors und eine Indie– Szene, die auch Methoden wie Crowdsourcing nutzt. Digitale Spiele gehören zur modernen Unterhaltungskultur wie Bundesligafußball, TV-Serien, Kirmesattraktionen und Pop-Festivals. Ihre Besonderheit sind die vielfältigen Möglichkeiten der Interaktion und Kommunikation, die Verbindung mehrerer Ebenen im Crossmedia Storytelling und v.a. das Eintauchen in eine oft nach Fantasy-Vorlagen gestaltete  Welt – man kann dies als teilnehmende Fiktionalität bezeichnen. Das Eintauchen ins Fiktionale wird z.B. im Cosplay, der oft originalgetreuen Verwirklichung virtueller Figuren, nach außen getragen.
Digitale Spiele  orientieren sich in ihrem Aufbau an einem möglichst barrierefreien, flüssigen Handlungsablauf. Spiel und Spieler sollen in den Flow, dem mentalen Aufgehen im ausgeführten Handeln, geraten. Auch diese Effekte sind es, die Games für Unternehmen interessant machen, darum geht es in 
Gamificationdem Einsatz spielerischer Mittel in einer spielfremden Umgebung.

¹: so in einem sehr aufschlußreichen Interview zur Entwicklung der Games Industrie: http://bit.ly/1My6j6w

Das Neue Spiel – Strategien für die Welt nach dem digitalen Kontrollverlust (Rez.)

„Es gibt fast keine Lebensbereiche mehr, die nicht von der Digitalisierung betroffen sind. Der Kontrollverlust wird sie alle betreffen…“ (S. 7) Im herkömmlichen Sinne bedeutet Kontrollverlust den Verlust der bewussten Steuerung bzw. Beherrschung des Denkens und/oder des Handelns. Das ist so bei eigener Beeinträchtigung (etwa durch Drogen- oder Alkoholkonsum, Krankheit), und dann, wenn die erlernten und bis dahin bewährten Strategien in einer veränderten Umgebung nicht mehr greifen.
Digitaler Kontrollverlust bedeutet, daß sich Informationen im Digitalen nicht mehr zurückhalten lassen. Niemand ist mehr Herr seiner eigenen Daten. Das gilt für “alle Formen der Informationskontrolle: Staatsgeheimnisse, Datenschutz, Urheberrecht, Public Relations, sowie die Komplexitätsreduktion durch Institutionen”¹. Große Organisationen haben immer darauf gesetzt Informationen zu zentralisieren, den Zugang dazu mit Regelwerken abzusichern.  So wurden Hierarchien gestützt und Prozessabläufe gesteuert. Auf der anderen Seite ging es darum, eine private Sphäre vor Zugriffen zu schützen.
Das neue Spiel: Strategien für die Welt nach dem digitalen Kontrollverlust” von Michael Seemann ist bereits im Oktober 2014 erschienen und wurde durch Crowdfunding finanziert. So ist bereits viel dazu und darüber geschrieben worden. Bücher und Texte sind aber nicht zwangsläufig nach einem dreiviertel Jahr veraltet – und  Das Neue Spiel enthält Gedankengänge, die den digitalen Wandel ganz entscheidend beleuchten. Das Buch besteht aus zwei Teilen, im ersten geht es um die These vom Kontrollverlust, im zweiten um die (möglichen) neuen Spielregeln für die Zeit danach.
Digitale Daten werden nicht versendet wie Dokumente oder bewegliche Güter. Sie werden von einer Stelle an eine andere kopiert – bei jedem einzelnen Vorgang: das Internet ist eine gigantische Kopiermaschine. Zu Beginn des Jahrtausends wurde dies etwa der Musikindustrie zum Verhängnis, deren Geschäftsgrundlage durch Filesharing bedroht wurde. Die Verteidigung der Kontrolle mittels technischem Kopierschutz und juristischer Verfolgung von Urheberrechtsverletzungen griff nicht. Schließlich fand der Vertrieb ein Dach auf Verkaufsplattformen wie iTunes, neuerdings auch in Musikflatrates wie Spotify. Ein frühes Beispiel disruptiven digitalen Wandels.

Daten werden erspäht
Aufzeichnungssysteme verdaten auch die physische Welt – Bild: suze / photocase.de

Angetrieben wird der Kontrollverlust von mehreren Entwicklungen:die steigende Masse an Daten durch die Allgegenwart von Aufzeichnungssystemen” (Kameras, GPS- Tracker, Verbindungsdaten, Bewegungsmelder etc.); die steigende Agilität von Daten durch größere und günstigere Speicher und Bandbreiten – und schließlich erlauben die sich ständig verbessernden und mit mehr Rechenkraft ausgestatteten Analysemethoden immer neue Einblicke in bereits existierende Datenbestände (vgl. S. 22/23). Letzteres bezeichnen wir als Big Data.

Ist der erste Teil des Buches eine Analyse des Umbruchs Digitaler Kontrollverlust, kann man den zweiten als ein Manifest verstehen, das Regeln für das folgende, das Neue Spiel formuliert. Zehn Regeln, denen jeweils eine These vorangestellt ist. Zwei Begriffe sind hervorzuheben: Die Plattform als Infrastruktur für Interaktion und Koordination, und die Query als Instrument der Datenabfrage: entscheidend ist nicht die aufgezeichnete Information, sondern deren Abfrage. Ging es im Alten Spiel darum, wer Informationen speichert, besitzt und kontrolliert, zählt im Neuen die Fragestellung. Macht hat, wer die Plattform kontrolliert  (Regel 6) – und Zugriffe ermöglicht. Das erfordert die Neutralität der Plattform.
Auf jeden Fall ist “Das Neue Spiel” ein originelles Buch – in dem Sinne, das Entwicklungen neu benannt und interpretiert werden. Diskussionen zu Wirtschaft und Gesellschaft können daran anschließen,  somit ist es für längere Zeit aktuell. Nicht zuletzt auch ein leidenschaftliches Pladoyer für offene Daten und Zivilgesellschaft. Auslöser von Buch und Theorie des Kontrollverlustes war u.a. die flächendeckende Überwachung durch den NSA (und andere Geheimdienste) und der Fall Edward Snowden. Die Überwachung ist Teil des Spiels und man wird lernen müssen, damit zu leben – und auch weitgehend ohne den rechtlichen Schutz (in etwa die Positionen von Post Privacy):
“Wenn der Datenschutz seine Vorstellungen von “Personenbezug” durchsetzt, erweitert er seine Kompetenzen auf beinahe Alles. Dann wird er entweder totalitär oder wird an dieser Stelle schlicht und ergreifend ebenso armselig scheitern²….”

Michael Seemann: Das neue Spiel. Strategien für die Welt nach dem digitalen Kontrollverlust. 256 S. Orange Press, Freiburg 2014, gebunden 20,-€ /28 ‚- SF
E-Book 5,- bei iRights-Media

¹: http://www.ctrl-verlust.net/glossar/kontrollverlust ² :http://www.ctrl-verlust.net/grechenfrage-big-data/

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