{"id":85527,"date":"2024-11-24T12:58:59","date_gmt":"2024-11-24T11:58:59","guid":{"rendered":"https:\/\/www.klaus-janowitz.de\/wordpress\/?p=85527"},"modified":"2024-11-24T17:54:05","modified_gmt":"2024-11-24T16:54:05","slug":"metaverse-2-building-the-spatial-internet","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.klaus-janowitz.de\/wordpress\/metaverse-2-building-the-spatial-internet\/","title":{"rendered":"Metaverse 2 &#8211; Building the Spatial Internet"},"content":{"rendered":"<p style=\"text-align: justify;\"><a href=\"https:\/\/i0.wp.com\/www.klaus-janowitz.de\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2024\/10\/Metaverse_2.jpg?ssl=1\"><img data-recalc-dims=\"1\" fetchpriority=\"high\" decoding=\"async\" class=\"alignleft wp-image-85528 \" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/www.klaus-janowitz.de\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2024\/10\/Metaverse_2.jpg?resize=238%2C357&#038;ssl=1\" alt=\"\" width=\"238\" height=\"357\" srcset=\"https:\/\/i0.wp.com\/www.klaus-janowitz.de\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2024\/10\/Metaverse_2.jpg?resize=200%2C300&amp;ssl=1 200w, https:\/\/i0.wp.com\/www.klaus-janowitz.de\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2024\/10\/Metaverse_2.jpg?resize=681%2C1024&amp;ssl=1 681w, https:\/\/i0.wp.com\/www.klaus-janowitz.de\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2024\/10\/Metaverse_2.jpg?resize=768%2C1154&amp;ssl=1 768w, https:\/\/i0.wp.com\/www.klaus-janowitz.de\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2024\/10\/Metaverse_2.jpg?w=998&amp;ssl=1 998w\" sizes=\"(max-width: 238px) 100vw, 238px\" \/><\/a><em><strong>Metaverse<\/strong><\/em> war der Hype vor dem <em>KI- Hype<\/em> &#8211; das r\u00e4umliche Internet in 3D als neue technologische Entwicklungsstufe des WorldWideWeb. Mittlerweile wird \u00fcberwiegend von <em>Spatial Computing<\/em> oder dem r\u00e4umlichen Internet gesprochen &#8211; eine Evolution der urspr\u00fcnglichen Metaverse-Vision.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Zum Hype wurde Metaverse als sich Facebook im Oktober 2021 zu Meta umbenannte und in der Folge 36 Mrd $\u00b9 in seine Entwicklungsabteilung Reality Labs investierte. Der Name ist dem dystopischen Science Fiction- Roman\u00a0 Snowcrash\u00a0 von <em>Neal Stephenson<\/em> (1992) entlehnt.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">So verbreitete sich eine bestimmte Vorstellung des Metaverse (<em>Meta\/ \u00dcber -versum<\/em>) als einer parallelen Welt mit nach Wunsch und Verm\u00f6gen eingekleideten Avataren und virtuellen Grundst\u00fccken &#8211; zug\u00e4nglich \u00fcber VR- Headsets.\u00a0 Manchmal phantastisch, zumindest eskapistisch.<br \/>\nEine m\u00f6gliche, aber nicht zwingende Vorstellung. <em><strong>Spatial Computing<\/strong><\/em> betont dagegen eine n\u00fcchterne,\u00a0 anwendungsorientierte Vision des r\u00e4umlichen Internet:\u00a0 digitale Informationen werden in physische R\u00e4ume integriert. Es gilt der Nutzen von Simulationen, technischen (XR-)\u00a0 Anwendungen aller Art, z.B. Entw\u00fcrfe f\u00fcr die Bauwirtschaft, 3D-Visualisierungen, Remote-Zusammenarbeit.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Hintergr\u00fcnde bzw. Voraussetzungen zum Hype waren zum einen technische Fortschritte, so in der Graphikleistung, schnellere Internetverbindungen, kulturell\u00a0 auch die Gew\u00f6hnung der Nutzer an digitale R\u00e4ume in der nur kurze Zeit\u00a0 zur\u00fcckliegenden Pandemie. Blockchain und NFTs spielten anfangs als potenzielle wirtschaftliche Grundlage eine Rolle, verloren aber an \u00dcberzeugungskraft und Akzeptanz.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><em><strong>BigTech<\/strong><\/em>-Konzerne waren im Social Web reich geworden und dr\u00e4ngen in <em>Successor States<\/em> des heutigen Internet &#8211; in die <em>Next version of the Internet<\/em>. Es geht um das Aufsp\u00fcren und die Entwicklung neuer Gesch\u00e4ftsbereiche und die\u00a0 Aufrechterhaltung von Marktmacht. Manche der bestehenden Gesch\u00e4ftsmodelle zeigen S\u00e4ttigungserscheinungen. Zukunftserz\u00e4hlungen werden oft als unausweichlich und bombastisch inszeniert: <em>futures appropriation<\/em>. Technologie-Berichterstattung ist daran oft mehr interessiert als an aktueller Realit\u00e4t. Jede Entscheidung, jede Handlung, kann Folgen f\u00fcr den Aktienkurs haben.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Zwei wesentliche Merkmale sind festzuhalten: Das aktuelle Internet basiert technisch auf der \u00dcbertragung von Datenpaketen, die in kleinen Partikeln bei Bedarf gesendet werden <span style=\"font-size: small; line-height: 2px;\">(wie beim Zugriff auf Webseiten und z.B. auch bei Video-Konferenzen)<\/span>. Das r\u00e4umliche Internet erfordert eine kontinuierliche Daten\u00fcbertragung und Synchronisation f\u00fcr die gemeinsame virtuelle Umgebung.<br \/>\nDas Nutzungserlebnis des Metaverse ist das eines durchg\u00e4ngig verbundenen virtuellen Raums &#8211; technisch eine persistente, kontinuierliche 3D-Umgebung. Das\u00a0 (Uni-)<em>Verse<\/em> im Metaverse impliziert dazu eine universelle, offene soziale Sph\u00e4re.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Als <strong><em>First- Mover<\/em><\/strong> inszenierte <em>Meta\/ Facebook<\/em> den Hype, andere Konzerne zogen mit unterschiedlichen Schwerpunkten nach: <em>Microsoft<\/em>, <em>Google<\/em> investierten in VR-Headsets, in Plattformen\u00a0 und technologische Infrastruktur.<br \/>\nGaming-Plattformen wie <em>Roblox<\/em>, <em>Fortnite<\/em> und <em>Minecraft<\/em> boten bereits virtuelle Welten an, die als eine Art <em>Proto-Metaverse<\/em> erlebt wurden. Diese Plattformen hatten bereits Millionen von Nutzern und zeigten, dass immersive, gemeinschaftliche Erlebnisse in virtuellen Welten einen breiten Anklang finden k\u00f6nnen.<br \/>\nApple vermied den Begriff <em>Metaverse<\/em>, investierte aber in AR\/VR-Technologien, lancierte dann im Juni 2023 mit der\u00a0 <em>Apple Vision Pro<\/em> den Begriff <a href=\"https:\/\/www.klaus-janowitz.de\/wordpress\/one-more-thing-spatial-computing\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\"><em>Spatial Computing<\/em><\/a> &#8211; der dann als <em>Spatial Internet<\/em> den Begriff Metaverse verdr\u00e4ngte. Diese Entwicklung markierte einen Wendepunkt weg von der Vorstellung einer parallelen virtuellen Welt, hin zu einer m\u00f6glichst nahtlosen Integration digitaler Elemente in die physische Umgebung.<br \/>\nDas Nutzungserlebnis von <em>Spatial Computing<\/em> ist das einer digital erweiterten physischen Realit\u00e4t &#8211; eine m\u00f6glichst nahtlose \u00dcberlagerung und Integration digitaler Elemente in die physische Umgebung. Anwendungen werden f\u00fcr ihren jeweiligen Gebrauch erstellt bzw. programmiert.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Autor <strong>Matthew Ball<\/strong>, einer der einflussreichsten Analysten und Vordenker des Metaverse, hatte 2022 auf dem H\u00f6hepunkt des Hype mit &#8216;<a href=\"https:\/\/www.klaus-janowitz.de\/wordpress\/the-metaverse-and-how-it-will-revolutionize-everything-rez\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\"><em>The Metaverse \u2013 And How It Will Revolutionize Everything<\/em><\/a>&#8216; ein umfassendes Compendium ver\u00f6ffentlicht. Seine Definition des Metaverse wurde weithin als Standardreferenz akzeptiert* (s.u.).<br \/>\nIm August 24 erschien eine <em>Revised and Updated Edition<\/em> mit dem bezeichnenden Untertitel B<em>uilding the Spatial Internet<\/em>. Mehr als 70% des Inhalts wurden neu geschrieben. Im Grunde ein neues Buch, zumindest eine neue Kontextualisierung von <em>Metaverse<\/em>.<br \/>\nGegen\u00fcber der Auflage von 2022 sind rund 130 Seiten und einige Kapitel hinzugekommen: insbesondere die Rolle der KI, die Weiterentwicklung der XR- Zugangsger\u00e4te und die Integration von <em>Spatial Computing<\/em> in bestehende Technologie-\u00d6kosysteme.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Was hat sich in den zwei Jahren an der Zukunftsvision ver\u00e4ndert? Eine Relativierung ist sofort sichtbar:\u00a0 Der Satz <em>And How It Will Revolutionize Everything<\/em> wurde gestrichen &#8211; nicht nur als Subtitle.<br \/>\nNach dem Hype verschwand das Metaverse nicht. Zahlreiche Technologien und Konzepte finden\u00a0 im<em> Gaming<\/em> Anwendung; Weiterentwicklung und aktuelle Diskussion finden auf den zugeh\u00f6rigen Plattformen statt. Monatliche Teilnehmerzahlen erreichen dort \u00fcberraschende Gr\u00f6ssenordnungen: Epic Games Store (Fortnite) nennt z.B. 75 Millionen monatlich aktive\u00a0 Nutzer.<br \/>\nIn der Gaming- Szene trifft eine an virtuelle Welten gew\u00f6hnte, sehr technikaffine Nutzerbasis auf eine ausgebaute Infrastruktur &#8211; und ist auch bereit daf\u00fcr Geld auszugeben.<\/p>\n<figure id=\"attachment_85654\" aria-describedby=\"caption-attachment-85654\" style=\"width: 280px\" class=\"wp-caption alignright\"><a href=\"https:\/\/i0.wp.com\/www.klaus-janowitz.de\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2024\/11\/Spatial.jpg?ssl=1\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" class=\"wp-image-85654\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/www.klaus-janowitz.de\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2024\/11\/Spatial.jpg?resize=280%2C280&#038;ssl=1\" alt=\"\" width=\"280\" height=\"280\" srcset=\"https:\/\/i0.wp.com\/www.klaus-janowitz.de\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2024\/11\/Spatial.jpg?resize=300%2C300&amp;ssl=1 300w, https:\/\/i0.wp.com\/www.klaus-janowitz.de\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2024\/11\/Spatial.jpg?resize=1024%2C1024&amp;ssl=1 1024w, https:\/\/i0.wp.com\/www.klaus-janowitz.de\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2024\/11\/Spatial.jpg?resize=150%2C150&amp;ssl=1 150w, https:\/\/i0.wp.com\/www.klaus-janowitz.de\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2024\/11\/Spatial.jpg?resize=768%2C768&amp;ssl=1 768w, https:\/\/i0.wp.com\/www.klaus-janowitz.de\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2024\/11\/Spatial.jpg?resize=1536%2C1536&amp;ssl=1 1536w, https:\/\/i0.wp.com\/www.klaus-janowitz.de\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2024\/11\/Spatial.jpg?resize=2048%2C2048&amp;ssl=1 2048w, https:\/\/i0.wp.com\/www.klaus-janowitz.de\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2024\/11\/Spatial.jpg?resize=100%2C100&amp;ssl=1 100w\" sizes=\"(max-width: 280px) 100vw, 280px\" \/><\/a><figcaption id=\"caption-attachment-85654\" class=\"wp-caption-text\">Spatial Computing. Foto: Erik Mclean\/ Unsplash<\/figcaption><\/figure>\n<p style=\"text-align: justify;\">Die Plattformen zeigen Merkmale des <em>Metaverse<\/em>: Es gibt soziale\u00a0 Aktionen in virtuellen R\u00e4umen, eine <a href=\"https:\/\/create.fortnite.com\/news\/introducing-the-creator-economy-2-0?team=personal\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\"><em>Creator Economy<\/em><\/a>, die auch so heisst (Fortnite), sie bieten einen gewissen Rahmen f\u00fcr soziale und kommerzielle Interaktionen, die \u00fcber das reine Gaming hinausgehen.<br \/>\nSog. <em>Islands <\/em>bieten interaktive Orte auf den Gaming- Plattformen.\u00a0 Es sind bedingt soziale, experimentelle und kreative R\u00e4ume die den Regeln und der wirtschaftlichen Kontrolle der Plattformbetreiber unterliegen und einen bestimmten Nutzertypus ansprechen.\u00a0 Nutzungen wie virtuelle Gesch\u00e4fte, soziale Treffpunkte, Markenrepr\u00e4sentationen oder Aktionen wie Kunstevents und Modenschauen bleiben aber eher experimentell.<br \/>\nPlattformen wie <em>Sandbox<\/em> und <em>Decentraland<\/em> bestehen zwar weiterhin, haben aber deutlich an Aufmerksamkeit verloren und erreichen nur einen Bruchteil der Besucherzahlen der Gaming- Plattformen.<br \/>\nEinen kompakten Einblick in die Vorstellungen zum Spatial Computing gibt es \u00fcbrigens in einem <a href=\"https:\/\/www.matthewball.co\/all\/sweeneystephenson\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Rundgespr\u00e4ch<\/a> mit <em>Matthew Ball<\/em>, Epic- Games CEO <em>Tim Sweeney<\/em> und Metaverse- Autor <em>Neal Stephenson<\/em> vom 16.07. diesen Jahres.<br \/>\nSo sehr Gaming- Plattformen eine bedeutsame Reichweite erreicht k\u00f6nnen und so technisch gelungen sie sind &#8211;\u00a0 sie bleiben subkulturelle Ph\u00e4nomene. Sie sind stark an spezifische Gaming-Communities gebunden, mit eigenen Codes, \u00c4sthetiken und Kommunikationsformen, die sich auf die jeweiligen Plattformen konzentrieren.<br \/>\nSubkulturell bedeutet in diesem Kontext, dass es keine breitere gesellschaftliche Durchdringung gibt und kaum eine \u00dcberschneidung kultureller Grenzen. Eine universelle, offene soziale Sph\u00e4re oder immersive globale \u00d6ffentlichkeit \u2013 wie sie als <em>collective virtual open space<\/em> konzipiert wurde \u2013 ist derzeit nicht in Sicht.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Zum Hype geht Ball in Distanz. Ein immersives, r\u00e4umliches Internet h\u00e4lt er aber f\u00fcr zwangsl\u00e4ufig: <em>I\u2019m certain that the future will be increasingly centered around real-time- renderes 3D virtual worlds and networks <\/em>(379). \u00b2<br \/>\nDie Schwankungen von Hypes, Flops, Investitionen und R\u00fcckz\u00fcgen sind da nur Teilst\u00fccke langfristiger Entwicklungen.<br \/>\n<em>Metaverse<\/em> ist dabei als Begriff eher belastet: durch den Ursprung als Dystopie, spekulative Verwertungen im Blockchain- Umfeld, durch den <em>shocking rise of usage<\/em> und die Inanspruchnahme durch den Grosskonzern, den Ball weiterhin durchgehend <em>Facebook<\/em> nennt. Selber bevorzugt er <em>3D- Internet.<\/em> Andere verwenden <em>Spatial Computing (Apple) <\/em><em>human co-experience (Roblox), hyper-digital reality (Tencent). <\/em>Dennoch verwendet er <em>Metaverse<\/em> durchgehend &#8211;\u00a0 immerhin ein Begriff, den er selber mitgepr\u00e4gt hat.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Es gibt viel Technologiegeschichte im Buch: zur Idee des r\u00e4umlichen Internet, zur Entwicklung des Personal Computers, des Internets, der Mobiltelefone, Netzwerke, Kabelinfrastruktur, von Streaming und Videospiele, zur Entwicklung von KI in den letzten Jahren &#8211; und vor allem zu den Zug\u00e4ngen in 3D- Welten.<br \/>\nImmaterielle Erfahrungen &#8211; <em>experiences<\/em> &#8211; brauchen physische\u00a0 Zugangsger\u00e4te. Der Erfolg eines <em>Spatial Internet<\/em>\u00a0 h\u00e4ngt stark davon ab, wie weit es gelingt, kompakte, komfortable Ger\u00e4te zu entwickeln, die l\u00e4nger und angenehmer genutzt werden k\u00f6nnen. Aktuell setzen die von <em>Meta\/ Facebook<\/em> und <em>Apple<\/em> entwickelten Headsets den Standard. So leistungsstark und ergonomisch angepasst sie mittlerweile sind, bleibt ihr Einsatz auf spezifische Aufgaben beschr\u00e4nkt.<\/p>\n<figure id=\"attachment_85561\" aria-describedby=\"caption-attachment-85561\" style=\"width: 278px\" class=\"wp-caption alignright\"><a href=\"https:\/\/i0.wp.com\/www.klaus-janowitz.de\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2024\/11\/SmartGlasses.jpeg?ssl=1\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" class=\"wp-image-85561\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/www.klaus-janowitz.de\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2024\/11\/SmartGlasses.jpeg?resize=278%2C278&#038;ssl=1\" alt=\"\" width=\"278\" height=\"278\" srcset=\"https:\/\/i0.wp.com\/www.klaus-janowitz.de\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2024\/11\/SmartGlasses.jpeg?resize=300%2C300&amp;ssl=1 300w, https:\/\/i0.wp.com\/www.klaus-janowitz.de\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2024\/11\/SmartGlasses.jpeg?resize=150%2C150&amp;ssl=1 150w, https:\/\/i0.wp.com\/www.klaus-janowitz.de\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2024\/11\/SmartGlasses.jpeg?resize=768%2C768&amp;ssl=1 768w, https:\/\/i0.wp.com\/www.klaus-janowitz.de\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2024\/11\/SmartGlasses.jpeg?resize=100%2C100&amp;ssl=1 100w, https:\/\/i0.wp.com\/www.klaus-janowitz.de\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2024\/11\/SmartGlasses.jpeg?w=1024&amp;ssl=1 1024w\" sizes=\"(max-width: 278px) 100vw, 278px\" \/><\/a><figcaption id=\"caption-attachment-85561\" class=\"wp-caption-text\">Smart Glasses\u00a0bringen das Spatial Internet in den Alltag &#8211; k\u00f6nnen aber auch als \u00fcbergriffig erlebt werden (Bild: Dall-e)<\/figcaption><\/figure>\n<p style=\"text-align: justify;\"><strong><em>Smart Glasses <\/em><\/strong>sind dagegen alltagstauglich und eine Art Zugangsschneise in die allgemeine Lebenswelt. Bis jetzt eine Art <em>SmartPhone <\/em>als <em>Facewear, <\/em>haben sie noch viel Potential Funktionen des <em>Spatial Internet<\/em> mit dem Alltag zu verbinden. Problematisch ist zun\u00e4chst die soziale Akzeptanz: Das Gef\u00fchl observiert zu werden, kann Unmut hervorrufen.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><em><strong>Spatial Computing 2024<\/strong><\/em> sind vor allem die sich weiter verbreitenden Anwendungen der Virtual-\/ Augmented-\/ Mixed- Reality.\u00a0 Zusammengefasst als <em>XR- Reality<\/em>, hat sich\u00a0 <strong>XR- Technologie<\/strong> zu einer eigenst\u00e4ndigen Branche mit sowohl wirtschaftlich als\u00a0 technologisch wachsender Bedeutung etabliert. Entwickelt wird f\u00fcr jeweils spezifische Zwecke:\u00a0 immersive Spiele, Bildungsplattformen, Simulationsanwendungen,\u00a0 \u00a0virtuelle Konferenzen, 3D-Modelle f\u00fcr Architektur und Bauprojekte &#8211; f\u00fcr das Entertainment oder auch im medizinischen Umfeld. Technisch werden die Anwendungen immer ausgereifter.<br \/>\n<em>XR- Technologie<\/em> ist dabei Innovationstreiber in verschiedenen Branchen. Produktentwicklung in virtuellen R\u00e4umen, Remote-Training f\u00fcr komplexe Maschinen, Design-Reviews in globalen Teams.<br \/>\nWeiterentwicklung findet eher im professionellen Bereich statt. F\u00fcr Konsumenten attraktive Anwendungen werden zwar mehr &#8211; dagegen stehen hohe Kosten f\u00fcr die Hardware.\u00a0 Ans\u00e4tze zu einem Social- Metaverse sind wenig zu sehen.<br \/>\nZeitnah sieht Ball ein <em>Corporate Spatial Internet<\/em>. Aufstieg und Verbreitung des (atuellen) Internet waren von einer nicht-kommerziellen Entwicklung bestimmt. Talente, Ressourcen und Ambitionen\u00a0 sammelten sich zun\u00e4chst im akademischen Umfeld und staatlich finanzierter Forschung. Heute ist die Online- Wirtschaft von BIgTech, Datensammlung, Werbung und der Vermarktung digitaler Produkte bestimmt.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Einige Parallelen\u00a0 zur KI fallen auf: Bis KI vor zwei Jahren den Durchbruch erlebte, sprach man von KI- Wintern und KI- Fr\u00fchlingen als Phasen nachlassenden und erneuten Interesses. \u00c4hnlich wechselt das Interesse an einem Metaverse bzw. einem r\u00e4umlich erlebten Internet, bis zur\u00fcck zu den Zeiten von Second Life.<br \/>\nK\u00fcnstlich geschaffene Intelligenz ebenso wie eine parallele Welt sind Themen, die menschliche Phantasie besch\u00e4ftigen. Beide greifen zur\u00fcck bis auf uralte Mythen und werden\u00a0 immer wieder kulturell aufgegriffen.<br \/>\nKI ist zwar l\u00e4ngst nicht vollendet, hat aber eine Stufe erreicht, auf der sie in der Breite der Gesellschaft als n\u00fctzlich erlebt wird. Spatial Computing bietet zwar immer mehr attraktive Anwendungen &#8211; sie bleiben aber auch mittelfristig insul\u00e4r.<br \/>\nDas <em>Spatial Internet<\/em> kann die digitale Gesellschaft zwar nach und nach durchdringen, st\u00f6sst aber an Konfliktlagen und Grenzen, die Ball nicht ganz ausl\u00e4sst.<br \/>\nIn einem tats\u00e4chlich global funktionierenden <em>Metaverse<\/em> \u2013 entsprechend der Definition als eines <em>immersiven, persistenten und nahtlos verbundenen digitalen Raumes<\/em> \u2013 w\u00fcrden sich zudem Str\u00f6mungen und Konflikte der Weltgesellschaft in einem nicht vorhersehbaren Ausmass spiegeln,\u00a0 mit kaum einsch\u00e4tzbaren Konflikten um Einflusszonen, wirtschaftliche und politische\u00a0 Macht.<br \/>\nInteraktivit\u00e4t, Grafikqualit\u00e4t, die Aufrechterhaltung von Persistenz w\u00fcrden zudem exponentiell mehr Rechenleistung erfordern und Energie verbrauchen als das heutige Internet. Kann ein solches System nachhaltig und gesellschaftlich akzeptiert sein?<\/p>\n<p><span style=\"font-size: small; line-height: 2px;\"><strong>Matthew Ball: <\/strong><em>The Metaverse. Building the Spatial Internet <\/em><em>\u00a08\/ 2024,\u00a0 446 S.\u00a0 Metaverse expert Matthew Ball still believes in the 3D internet &#8211;<a href=\"https:\/\/www.matthewball.co\/all\/bozinterview2024\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\"> Interviewing Meta CTO Andrew Bosworth on the Metaverse, VR\/AR, AI, Billion-Dollar Expenditures, and Investment Timelines <\/a>.\u00a0 On Spatial Computing, Metaverse, the Terms Left Behind and Ideas Renewed. \u00b2 &#8211; <\/em>noch st\u00e4rker:<em> The very idea of a Metaverse means an ever-growing share of people&#8217;s lives, labor, leisure, time, wealth, happiness, and relationships wil be spent inside virtual worlds , rather than just extended or aided through digital devices and software. (379).<br \/>\n*<\/em>Die Definition von Ball (2022):<em> A massively scaled and interoperable network of real-time rendered 3D virtual worlds that can be experienced synchronously and persistently by an effectively unlimited number of users with an individual sense of presence, and with continuity of data, such as identity, history, entitlements, objects, communications, and payments.\u201d\u00a0<\/em><\/span><span style=\"font-size: small; line-height: 2px;\">\u00b9 36 Mrd\u00a0 wurden\u00a0 in Berichten der US-B\u00f6rsenaufsicht SEC genannt<\/span><\/p>\n<p><!-- Matomo --><br \/>\n<script type=\"text\/javascript\">\n  var _paq = window._paq || [];\n  \/* tracker methods like \"setCustomDimension\" should be called before \"trackPageView\" *\/\n  _paq.push(['trackPageView']); \n  _paq.push(['enableLinkTracking']);\n  (function() {\n    var u=\"\/\/www.klaus-janowitz.de\/piwik\/\";\n    _paq.push(['setTrackerUrl', u+'matomo.php']);\n    _paq.push(['setSiteId', '1']);\n    var d=document, g=d.createElement('script'), s=d.getElementsByTagName('script')[0];\n    g.type='text\/javascript'; g.async=true; g.defer=true; g.src=u+'matomo.js'; s.parentNode.insertBefore(g,s);\n  })();\n<\/script><br \/>\n<!-- End Matomo Code --><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Metaverse war der Hype vor dem KI- Hype &#8211; das r\u00e4umliche Internet in 3D als neue technologische Entwicklungsstufe des WorldWideWeb. 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