Zivilisation und Habitus in der Digitalen Consumer Culture

Vor einigen Wochen (27.09.) habe ich gemeinsam mit dem Zeithistoriker Massimiliano Livi ein von uns provisorisch so genanntes Mini-Online-Symposium zum Thema Zivilisations/-prozess in der digitalen Gesellschaft – Wandel in Technologie, Gesellschaft und dem individuellem Habitus – veranstaltet.
Sinn und Ziel der Veranstaltung war es, die auf Norbert Elias zurückgehende Zivilisationstheorie in aktuelle Diskussionen einzubringen und so Entwicklungen der letzten Jahrzehnte + der kommenden Jahre zu beleuchten. Wie sind der Wandel in Technologie, Gesellschaft und individuellem Habitus miteinander verbunden? – eine Fragestellung mit Belang für Zeitgeschichte, Zukunfts- und Transformationsdiskussion, Konsum- und Trendforschung u.v.m. In einem zweiten Beitrag ging es um die Frage, wie soziale Ordnung in der fragmentierten digitalen Gesellschaft des XXI. Jahrhunderts möglich ist.  Sind neu entstehende soziale Formationen tragfähig genug?
Zivilisation ist kein einmal erreichter Zustand, sondern im ständigen Wandel begriffen, der Zivilisationsprozess ein nie abgeschlossener, evolutionärer Prozess. Ungesteuert, aber doch von erkennbaren Faktoren beeinflusst und angetrieben. Bei Elias ging es um Wandlungsprozesse – heute würde man von Transformationen sprechen – der Gesellschafts- und Persönlichkeitsstrukturen: Soziogenese und Psychogenese, die langfristige Entwicklung von Gesellschaften.
Technogenese, die Co- Evolution von Technik und Gesellschaft, ist als Begriff ziemlich neu, tauchte erst seit 2012 auf. Technologische Innovationen sind keine isolierten Ereignisse, sie entstehen gesellschaftlich – und sind von der Kultur geprägt, die sie hervorgebracht hat. Auf Armin Nassehi geht die Aussage, dass sich Techniken nur dann durchsetzen, wenn sie ganz offensichtlich einen Nerv der Gesellschaft treffen, zurück (vgl. Nassehi, 2019). Eine These, die ich seit längerem beobachte –  bisher nicht falsifiziert. Eine Frage ist, ob die erfolgreichen disruptiven Innovationen zwar ihre ökonomischen Vorgänger schnell verdrängen – aber eben deshalb erfolgreich sind, weil sie an neuere Dispositionen in der Gesellschaft anknüpfen?
Neue Technologien treffen oft auf laufende gesellschaftliche Transformationsprozesse. Sie werden (weiter-) entwickelt., wenn bereits eine Vorstellung davon vorhanden ist, was mit ihnen möglich ist (vgl. Stalder 2016, 21 ff). Warum hat sich das mobile Internet mit dem SmartPhone in kürzester Zeit weltweit verbreitet? Und warum wird es das Metaverse – zumindest in der Form, in der es gepusht wird, wahrscheinlich nicht – obschon  immersive Technologien sich stetig verbreiten?

Auf Elias, mehr aber noch auf Pierre Bourdieu (1930 – 2002; La Distinction. Critique sociale du jugement, 1979, dt, Die feinen Unterschiede, 1984) geht auch das Konzept des Habitus zurück. Im jeweils spezifischen Habitus spiegelt sich die  Gesamtheit sozial vermittelter Persönlichkeit, erworben durch Herkunft,  Bildung und gesellschaftliche Rolle, erkennbar in Lebensstil, Kleidung, Sprache, Konsum, Auftreten und Verhalten. Elias beschrieb die Herausbildung des Habitus als Zivilisierung in den Oberschichten bis zum 19.Jh., Bourdieu seine Inkorporierung im franz. Bürgertum der 60er/70er Jahre und führte dabei Begriffe wie kulturelles und soziales Kapital ein. Beide beschreiben Prozesse und Muster mit exemplarischem Anspruch, deren empirischer Bezug aber schon länger zurückliegt.
Das “Mini- Symposium” – online- Seminare sind mittlerweile ein eingeführtes Format und einfach zu organisieren – war als erster Einstieg in eine Diskussion gedacht, eine Einladung an  Interessierte, wie die Konzepte von Elias und Bourdieu auf Wandel in aktuellen Gesellschaften angewendet werden können – als eine Art theoretisches Dach.

Eine Aktualisierung des Zivilisationsprozesses hatte zuerst der Amsterdamer Soziologe Cas Wouters seit den 70er Jahren  mit der Informalisierungsthese  formuliert. Gegenüber strikt regulierten Verhaltenscodes haben sich Selbststeuerung, eine Emanzipation der Emotionen, Variationsspielraum, die flexible Anwendung von Verhaltensregeln als neue Ideale einer bewußteren Steuerung durchgesetzt.
Der damals offensichtlich werdende Wandel fiel in die Spätzeit der Ära, die von Massenproduktion, Vollbeschäftigung, wachsender Teilhabe am Wohlstand geprägt war. In den Niederlanden kannte man das Modell der Verzuiling, im Deutschland der Sozialen Marktwirtschaft sprach man mitunter vom Nivellierten Mittelstand.  Grosse, stabile Organisationen prägten Wirtschaft und Gesellschaft. Medien waren v.a Massenmedien, Massentourismus hatte sich verbreitet. Diversity war noch kein Thema.

Wandel im Habitus: Verbreitung der Maxime Coolness

Der Wandel ging von den Rändern aus – Subkulturen, Counterculture, alternative Szenen. Die Wirtschaft öffnete sich zur sog. Künstlerkritik an der Entfremdung durch gleichförmige Tätigkeit. Werbung und Marketing vereinnahmten das Prinzip Coolness und Popkultur. Nicht mehr nur die legitime (Hoch-) kultur, wie bei Bourdieu, auch Popularkulturen bedeuteten kulturelles Kapital. Informalisierung ist mit Individualisierung verbunden, Selbstkontrolle wird mehr und mehr zum Selbstmanagement.

Entwicklungen, die sich über die letzten Jahrzehnte und Generationen hinzogen, bis sie die Gesellschaft durchdrungen haben. Etwas grob zusammengefasst, gingen Märkte und Selbstverwirklichungskultur eine Symbiose ein.  Das Ideal des sich selbst entfaltenden Individuums entstand, ein expressives Selbst, das nicht einfach Konventionen folgt – aber innerhalb des marktwirtschaftlichen Rahmens bleibt,  und – im Idealfalle – die  ökonomische Eigenverantwortung annimmt. Kreativität wurde als Ressource von Innovation und Fortschritt aufgewertet.

Consumer Culture wurde in den 90er und 0er Jahren formuliert: Social arrangement in which the relations between lived culture and social resources, between meaningful ways of life and the symbolic and material resources on which they depend, are mediated through markets² – eine Beschreibung von 2005, die wohl auch heute noch gültig ist, ergänzt als digital Consumer Culture in einer von einer flächendeckenden digitalen Infrastruktur geprägten Lebens- und Arbeitswelt. Zwar stehen in den Diskussionen oft Nachhaltigkeit, das Maß persönlicher Autonomie und Kreativität am Arbeitsplatz, die Wahlmöglichkeiten der Lebensführung im Vordergrund – letztlich entscheidend bleiben die Märkte (auch Aufmerksamkeitsmärkte).

Allerdings kann Zivilisation auch einen Dreh nehmen: Gesamtheit der im Entwicklungsprozess erworbenen Kenntnisse und Fertigkeiten, die es der Gesellschaft ermöglicht, in der je spezifischen Art und Weise ihre Probleme zu lösen  – so lautet eine Definition von Zivilisation³, die Entscheidungen einbezieht – aber kaum verordnet werden kann, sondern überzeugt gelebt werden muss.

Ein entscheidender Wandel  liegt im Modell der Digitalität: Digital können Verknüpfungen viel einfacher  hergestellt werden, als in einer hierarchischen Pyramide. Digitalität ermöglicht Anschlussfähigkeit durch Adressierbarkeit, ein vielfältiges Matching. Warum nahm die sog. digitale Landnahme ausgerechnet ihren Ausgangspunkt in der Musikwirtschaft, über das Wissen  über die Verbindungen – wer sich für welche Musik interessiert, darüber verfügt und wer sie teilt? (vgl. Michael Seemann. Die Macht der Plattformen)
Soweit jetzt, Zivilisationsprozess und das Konzept des Habitus ermöglichen eine breite Sicht auf Zukunft, Wandel, Märkte und Konsum. Ich freue mich auf Feedback und eine Weiterführung der Diskussion..

Blogbeiträge mit Bezug zur Zivilisationstheorie:  Über den Prozess der Digitalisierung  – Machtbalance und Figuration Digitale Figurationen   Die grosse Transformation. Polanyi und die Digitalisierung, Digitaler Habitus, Was treibt die Zukunft an, Zivilisationsprozess continued, Zivilisations/-prozess in der digitalen Gesellschaft – ein Mini- Symposium
¹als Künstlerkritik wird die Kritik am Kapitalismus bezeichnet, die sich gegen Entfremdung im fordistischen Kapitalismus richtete, Freiheit, Autonomie, Sinn, Authentizität und Spaß einfordert; daneben steht die Sozialkritik, die sich auf Solidarität, Sicherheit und Gleichheit gründet und diese einfordert
² Eric J. Arnould, Craig J. Thompson 
In: Journal of Consumer Research, Volume 31, Issue 4, March 2005, Pages 868–882, ³ aus Lexikon der Soziologie 4. Auflage 2007

vgl.: Norbert Elias  Über den  Prozess der Zivilisation. Soziogenetische und Psychogenetische Untersuchungen,  1938 u. 1969. Band 1 u. 2.  .Pierre Bourdieu: La Distinction. Critique sociale du jugement, 1979, . dt: Die feinen Unterschiede. Kritik der gesellschaftlichen Urteilskraft. 1984  Cas Wouters: Van Minnen en Sterven. Informalisering van omgangsvormen rond seks en dood. Amsterdam, 1990. Luc Boltanski & Ève Chiapello: Der Neue Geist des Kapitalismus. 1998 Thomas Frank: the conquest of cool. Business Culture, Counterculture, and the Rise of Hip Consumerism. 1997. Mike Featherstone: Consumer Culture and Postmodernism. 1991/2007  Felix Stalder: Kultur der Digitalität. 2016



Metaverse – Szenarios

Zugang zur neuen medialen Infrastruktur – Quelle: Martin Sanchez; unsplash.com

Seit einem Jahr (10/21) ist das Metaverse als Hype in der Welt. Corporate driven, ausgelöst von Meta/Facebook. Weniger spektakulär, aber ebenso engagiert ist Microsoft. Apple verfolgt eigene  Ziele. Im weiteren sind  der chinesische Online- Gigant Tencent und Grössen  aus Unterhaltung und Consumer- Lifestyles  wie Disney, Nike + einige Modemarken dabei.

In erster Linie ist das Metaverse ein Entwurf, eine Vorstellung von Zukunft, anknüpfend an Erzählungen aus Science Fiction und der Frühgeschichte des Web, angetrieben von den sich voraussichtlich weiter entwickelnden technischen Möglichkeiten. Den Hype entfachen dann Investments: Gewinne aus dem Social Web (2.0) fliessen in den Ausbau neuer Entwicklungsstufen des Netzes, gleich ob diese nun Web3, Metaverse oder schlicht das nächste Internet genannt werden.
Futures Appropriation¹ – übersetzbar als angeeignete Zukunft – meint eine taktische  Positionierung bzw. das narrative framing eines ausgewählten  Zukunftsszenarios als das exklusiv folgerichtige und wünschenswerte- zumeist ein von Investoren vorgezeichnetes Modell. Andere potentielle Zukünfte werden so in den Hintergrund gestellt.
Das Metaversum wird unsere Gesellschaft so prägen wie heute das Internet – und in wenigen Jahren dürfte es losgehen – meint Matthew Ball, Autor des grundsätzlich sehr lesenswerten Buches zum Metaverse (Rezension), in einem Interview mit der NZZ. Demnach eine zwangsläufige Entwicklung, der man sich stellen und anpassen muss. Das echte Metaversum basiert auf einem komplexen Netzwerk an Protokollen und Technologien, die es möglich machen, dass verschiedene virtuelle Welten miteinander kommunizieren. Diese volle Version eines Metaversums, eine angereicherte Umgebung, in die wir in Echtzeit völlig eintauchen und die wir gemeinsam erleben wie heute ein Konzert – das ist vermutlich noch ein Jahrzehnt entfernt (NZZ  21.09.22).
Zu unterscheiden ist immer zwischen den Techniken, die ein zukünftiges Metaversum möglich machen und diesem selbst.

Auf dem letzten Metaverse MeetUp Köln (4.10) wurde eine aktuelle Studie zur Entwicklung der XR/Extended Reality Branche in Deutschland vorgestellt. XR/Extended Reality (Oberbegriff zu AR/VR/Mixed Reality) ist Voraussetzung für das Metaverse. Techniken, die erst die immersiven Möglichkeiten schaffen, die ein Metaverse ausmachen. In Nordrhein- Westfalen ist es eine aufstrebende Branche  mit einer ganzen Reihe sich weiterentwickelnder Anwendungsfelder.
Aufschlussreich ist eine Übersicht als Zielmarkt-Content-Matrix (27)  mit Geschäftsfeldern und Zielmärkten. Erwartungsgemäss sind Gaming-Inhalte Killer-Applikationen im B2C-Segment. Vieles lässt sich mit Infotainment übertiteln: Anwendungen für Museen, Freizeitparks etc, Produktpräsentationen, Architekturmodelle, Simulationen zu Trainingsanwendungen, darunter auch in der Physiotherapie, das multisensorische Feedback wird therapeutisch genutzt. Schliesslich virtuelle Konferenzräume und kollaborative Arbeitsumgebungen, wie wir sie heute u.a. von Zoom kennen – mit weitaus mehr Möglichkeiten. Im wesentlichen sind es massgefertigte Auftragsproduktionen, zunächst  insulare Anwendungen.

Dass sich immersive Technologien verbreiten,  keinerlei Zweifel – aber es geht (noch) nicht um eine neue mediale Infrastruktur.  Der Hype hat die Branche und ihr ganzes Umfeld, das Ecosystem gestärkt. Frage ist, ob und wie sie zusammenwachsen. Es fehlen die wirklich attraktiven Anwendungen.  Die Technik verbessert sich, einst klobige Headsets wurden leichter, Meta/Facebooks Oculus ist derzeit der Stand. Eine bedeutsame Entwicklung ist seit Juni 2022 das Metaverse Standards Forum, in dem zukünftige Standards vereinbart werden sollen, ähnlich dem Internet.
Ein Thema wird kaum diskutiert: der zu erwartende Energieverbrauch bei Echtzeit- Rendering in ungeahntem Ausmass.  Gelegentlich wird Nachhaltigkeit erwähnt, etwa Einsparungen durch de- materialisierte Technik, aber wenig überzeugend.

Das Metaverse wird aber erst dann zu dem Metaverse, that will revolutionize everything, wenn es zu der weltweiten medialen Infrastruktur geworden ist, wie es das heutige Internet ist. Entscheidend ist die Durchlässigkeit, das Zusammenwachsen der einzelnen immersiven Umgebungen –  entsprechend etwa dem Bild der Begehbarkeit eines virtuellen öffentlichen Raumes. Das beinhaltet nichts weniger als das Entstehen einer neuen Form von Öffentlichkeit, die noch völlig unerprobt ist.
Ein simples Beispiel: Im Spiegel² war neulich ein Artikel über eine südkoreanische Designerin zu lesen, die  Kleider, Frisuren und Schmuck für Avatare entwirft. Mode braucht Öffentlichkeit, einen Common Meeting Ground an dem ausgehandelt wird, was schön, was wichtig ist,  Mode ist auf Aufmerksamkeit und Öffentlichkeit angewiesen. Bilden sich neue Formen heraus?  Öffentlichkeit ist mehr als eine Gaming- Community, die von Spielregeln geleitet wird. Wie verhalten sich mit Sensoren nversehene Avatare zueinander?
Ball spricht davon, dass sich problematische Erscheinungen gegenüber dem heutigen Internet nochmals verstärken werden: Beschimpfungen, Schikane, der Einfluss von Algorithmen auf unser Leben, Radikalisierung, Verschwörungstheorien. Verbreiten sich agressive Handlungen, sexuelle Belästigung? Entwickeln sich neue Formen von Kriminalität? Menschliches Verhalten wird erst in Aushandlungsprozessen zivilisiert.
In den 90er Jahren sprach man von virtuellen sozialen Beziehungen im Cyberspace, wie es damals hiess. Die Basis der Vergemeinschaftung bildete verschriftliche gesprochene Sprache.

Die Foresight Company Z.punkt stellte kürzlich das unten stehende Modell von 4 Szenarios vor. Wie sich ein Real Metaverse tatsächlich einmal ausgestaltet, ist wohl eine Frage technisch/ gesellschaftlicher Evolution – Technogenese, aber auch politischer Entscheidungen. Wahrscheinlich wird es letztlich sehr verschieden von dem sein, was wir uns heute vorstellen bzw.  uns vorgesteltl wird.
Walledverses wären von den grossen Technikkonzernen (GAFAM), in Kooperation mit Firmen wie Disney, Nike etc. aufgebaute immersive Erlebniswelten. 3D- Welten  im Geiste von Flagship Stores, man könnte sagen virtuelle Kathedralen des Konsumkapitalismus.
Gaming ist eine Schlüsselbranche, in der sich hohe Investitionen am ehesten amortisieren. Gaming hat zudem enormes popularkulturelles Potential – über verbreiten sich Moden, Haltungen etc., wie es lange Zeit in der Popkultur geschah.
Nicheverse(s) ist Sammelbegriff für in sich abgeschlossene, oft kurzlebige  immersive Welten. Sie werden  von/ für einzelne Communities betrieben. Sie verschwinden oft wieder schnell – können aber prinzipiell Keimzelle neuer Infrastrukturen  werden.

Metaverse- Scenarios von Z- Punkt – The Foresight Company 9/22 – wird nach Klick in voller Grösse auf neuer Seite angezeigt

 

 

Christian Zabel. Gernot Heisenberg, Daniel O’Brien: Extended/Cross Reality (XR in Deutschland 2022. Studie im Auftrag von Mediennetzwerk NRW. Stand 4.07.2022; 98 S.  (Download). Graphik von Z.Punkt. The Foresight Company. Metaverse- Meeting Köln. 1.09.2022- Interview mit Matthew Ball, NZZ , Marie-Astrid Langer 21.09.2022. – ¹ den Begriff Futures Appropriation habe ich von Dirk Songuer (Fieldnotes from the Metaverse) übernommen.;¹von: gartner.com   L. M. Sacasas: Notes From the Metaverse. The Convivial Society: Vol. 2, No. 16: Thomas Riedel: Metaverse-Podcast² von Katharina Graça Peters 31/2022:

 



Zivilisations/-prozess in der digitalen Gesellschaft – ein Mini- Symposium

Bildquelle: @jamesponddotco /unsplash.com

Von Wandel wird viel gesprochen, von technologischem Wandel, von gesellschaftlichem Wandel, vom Wandel der Arbeit und vom Wandel zur Nachhaltigkeit.  Dabei geht es sehr oft um Innovation, Technologie, Megatrends etc.
Konzepte vom Wandel bzw. der Evolution technologischer, gesellschaftlcher und  kultureller Zivilisation kommen seltener zur Sprache.
Bei einer Diskussion, die aus einer Blogparade zu New Work hervorgegangen war, war ich schon vor einigen Jahren mit Massimiliano Livi, italienisch/ deutscher Zeithistoriker (Münster und Trier) ins Gespräch gekommen. Es ging u.a um Formen von Vergemeinschaftung, die auf Individualisierung folgen, so etwa Neotribalismus.
Herausgekommen ist nun ein Termin zu einer Art Online- Mini- Symposium  zum Thema Zivilisations/-prozess in der digitalen Gesellschaft (vgl. Zivilisationsprozess continued). Wie sind der Wandel in Technologie, Gesellschaft und individuellem Habitus miteinander verbunden? Gibt es einen Zivilisationsprozess zur digitalen Consumer Culture des Social Web und weiter? Der Entwurf einer Perspektive.

Es gibt zwei Impulsbeiträge. Im ersten geht es um einen weiten Bogen von Norbert Elias und Pierre Bourdieu bis hin zur digitalen Consumer Culture unserer Tage. Lässt sich ein Zívilisationsprozess erkennen und beschreiben, in dem sich die Entwicklung von Gesellschaft, individuellem Habitus und technischer Zivilisation gegenseitig durchdringen? Begriffe und Konzepte wie Habitus, Informalisierung,  digitale Landnahme und einige mehr tauchen auf. Wie hilfreich ist ein solcher Blickwinkel, sozialen und technologischen Wandel zu verstehen?

Im zweiten Beitrag geht es darum, wie soziale Ordnung in der fragmentierten digitalen Gesellschaft des XXI. Jahrhunderts möglich ist? Ist das Spannungsfeld zwischen Individuum und Gesellschaft für immer überholt? Greifen Klasse, Soziales Kapital und die normative Kraft sozialer Strukturen wirklich nicht mehr zu?

Termin ist Dienstag, der 27.09. 2022, 16.00. Anmeldung auf LinkedIn.

Zugangslink (Klick auf das Icon): 

Kurzer Rückblick (2.10.):
Zwar war die Zahl der Teilnehmer nicht allzu gross (ca. 15) und viele davon  waren zunächst Zuhörer mit “verdecktem Visier” (Video deaktiviert). Doch entwickelte sich dann eine angeregte Diskussion + einige spätere Feedbacks. Online- Konferenzen sind spätestens seit Corona Standard –  zur Beteiligung an offenen Diskussionsrunden nach dem Modell der Futures Lounge, muss aber wohl ausdrücklich aufgefordert werden.
Unser Interesse war, das auf Norbert Elias zurückgehende Konzept des Zivilisationsprozesses in aktuelle Diskussionen einzubringen und dabei wesentliche Entwicklungen der letzten Jahrzehnte zu beleuchten. Technogenese – die parallele Entwicklung von gesellschaftlicher und technologischer Entwicklung – wurde  als ein weiterer Bestandteil des Zivilisationsprozesses genannt. Zivilisation ist wohl so vielschichtig wie Kultur, der Gebrauch beider Begriffe  überschneidet sich vielfach. Um Wandel und Transformation geht es in aktuellen Diskussionen immer wieder – und ich bin der Überzeugung, dass das Modell des Zivilisationsprozesses dabei eine sehr sinnvolle Perspektive bietet.
Ebenso ging es um die Effekte, die mit der Auflösung bestehender Ordnungen einhergehen. Sind neu entstehende soziale Formationen tragfähig genug?  Viele Themenfelder werden damit angesprochen. So taucht die Frage auf, wie weit ein Interesse an einer Fortsetzung des Diskussionsformates besteht. Feedback ist willkommen!

 

Eine Definition von Zivilsation: “… Gesamtheit der im Entwicklungsprozess erworbenen Kenntnisse und Fertigkeiten, die es der Gesellschaft ermöglicht, in der je spezifischen Art und Weise ihre Probleme zu lösen…” (Lexikon zur Soziologie, 2007)

Impulsbeiträge: Klaus Janowitz, Soziologe, Betreiber dieses Blogs; PD Dr. Dr. Massimiliano Livi, SEAL – Forschungs- und Dokumentationsstelle, Fachbereich III – Geschichte – Universität Trier, https://tribes.hypotheses.org, @bes_tr
Profile: https://www.uni-trier.de/index.php?id=60671; https://uni-trier.academia.ed /MassimilianoLivi



The Metaverse – And How It Will Revolutionize Everything (Rez.)

Im März hatte ich mich zum ersten Male intensiver mit dem Metaverse befasst. Einer der wichtigsten Informationsquellen (neben den weiteren unten genannten) war der Blog von Matthew Ball, eine Art Sammlung von Essays aus denen das jetzt erschienene Buch The Metaverse – And How It Will Revolutionize Everything  entstand. Der Titel setzt einen Anspruch als Standardwerk und schaffte es auf die Titelseite von Time Magazine (8/8/22).  In Kürze (30.9.) ist  eine deutsche Übersetzung angekündigt.

The Next Internet? Eine neue Stufe technischer Evolution nach dem PC,  dem Internet, dem mobilen Netz, der Cloud?  So ist die Vorstellung vom Metaverse – von dem viel gesprochen und geschrieben wird, das es aber noch gar nicht gibt. Eine  best- mögliche,  etwas sperrige Definition hatte Ball bereits vorab (vgl. Metaverse- …) vorgelegt: The Metaverse is a massively scaled and interoperable network of real-time rendered 3D virtual worlds which can be experienced synchronously and persistently by an effectively unlimited number of users with an individual sense of presence, and with continuity of data, such as identity, history, entitlements, objects, communications, and payments (29).
Synchronisierte Online- Erfahrungen/Shared Experiences (48) sind entscheidendes Merkmal, wie ein zukünftiges Metaverse erlebt werden soll. Die Bereitstellung einer ununterbrochenen Verbindung, die jedem Teilnehmer eine grosse Menge an Daten ohne spürbare Latenzen übermittelt, ist dabei die grösste technische Herausforderung. Das (heutige) Internet basiert auf dem Abruf statischer Kopien von Nachrichten und Dateien vom Server. Das funktioniert bis dahin erstaunlich gut, selbst beim  Streaming. Online- Konferenzen vermitteln  in gewissem Maße Shared Experiences, beruhen aber auf Software- Lösungen (vgl. 51).
Es gibt weitere Definitionen und Beschreibungen, mir gefällt etwa die Vision als Collective Virtual Open Space: The Metaverse is a collective virtual open space, created by the convergence of virtually enhanced physical and digital reality. It is physically persistent and provides enhanced immersive experiences¹. Carsten Rossi vom BVDW (Bundesverband Digitale Wirtschaft) nannte in einem Podcast- Interview die Vision von Metaverse als dezentrales, interoperables, beständiges, mit allen Sinnen wahrnehmbares digitales  Ökosystem mit unbegrenzter Nutzerkapazität. Einfacher ist The Sum total of all publicly accessible virtual worlds². Ganz knapp nennt es die Agentur Bandara aus Zürich das begehbare Internet.

Das Buch ist übersichtlich angelegt, gut geschrieben, dicht in Informationen, Beobachtungen und Insights. Drei Teile:  Part I und II What is/ Building the Metaverse – Part III heisst genauso wie der Titel des gesamten Buches- sind in insgesamt 15 Kapitel, diese wiederum in übertitelte Abschnitte von 2-3 Seiten unterteilt. Kapitel und Abschnitte schliessen einander an, lassen sich aber oft  wie  einzelne Essays lesen.

Es geht um so ziemlich alles, was das Metaverse betrifft: Start ins Thema ist eine History of the Future – voran dabei  die namensgebende Dystopie von Neal Stephenson (1992). Die Entwicklungsgeschichte der  digitalen Technologien wird aufgerollt, Vorläufer und Proto- Metaverses beschrieben: das zeitweilig fast vergessene, aber immer noch bestehende Second Life,  von den neueren Plattformen werden immer wieder Roblox und Fortnite herangezogen. Es geht um die Entwicklung von Hardware, die Zugang zum Metaverse ermöglicht und den Wettbewerb der GAFAM- Konzerne dabei  (141ff).  Zur Hardware kommt die Infrastruktur:  Netzwerke die Streaming, Real- Time Rendering (36) leisten können. Die aktuelle Infrastruktur wäre  gar nicht dazu in der Lage, die Anforderungen an Bandbreite und Datenmengen zu erfüllen, die im Metaverse erforderlich wären.
Web3 incl. Blockchain (207ff), NFTs (Non fungible Tokens) DAO(Decentralized Autonomous Organisations) und Smart Contracts wird oft mit dem Metaverse als Einheit gesehen.  Ball nennt beide Successor States (58) des (bestehenden) Internet, sie bedingen einander aber nicht. Web3 erfordert nicht 3D, real-time rendering und synchronisierte Experiences, das Metaverse benötigt keine Blockchain – beim Web3 geht es darum, wer das Internet der Zukunft kontrolliert, beim Metaverse darum, wie es erlebt wird.
Interoperabilität (121-140) und Persistenz (44ff) sind Schlüsselbedingungen.  Letzteres bedeutet die Dauerhaftigkeit bzw. Beständigkeit der Bereithaltung von Daten – etwa, wenn ein virtuelles Gebäude errichtet wurde, soll es auch stehen bleiben und betreten werden können. Interoperabilität meint die durchgängige  plattformübergreifende Zugänglichkeit. Im miteinander verbundenen virtuellen Raum sollen übergreifende Nutzungserfahrungen gemacht werden können. Video- Games z.B. existieren nur für sich, sind nicht miteinander integriert.
Ein Aspekt kommt höchstens am Rande vor: Der Energiehunger des Metaverse. Das Metaverse wird nur dann “das Metaverse” werden, wenn es möglich wird, dass eine grosse Anzahl von Nutzern gleichzeitig ohne grössere Nutzungseinschränkungen dasselbe Event  zur selben Zeit erleben kann (57). Real-time Interaktion, Bereitstellung dauerhafter Echtzeit-Verbindungen, hohe Bandbreite,  bringt einen immensen Energieverbrauch mit sich – dafür müssen akzeptable Lösungen gefunden werden. Bitcoin, die erste weiter verbreitete Blockchain- Anwendung, brachte ein Energieverbrauch in der Grössenordnung ganzer Volkswirtschaften,  in Verruf.

Das Metaverse wird das bestehende Internet nicht ersetzen, es baut darauf auf und wird es nach und nach transformieren. Ein Vergleich dazu, wie sich das heutige Internet zu der Infrastruktur entwickelt hat, die es heute ist, drängt sich auf. Das Metaverse wird ähnlich transformativ sein – man denke nur daran, wie sehr sich z. B. Beschaffenheit von Öffentlichkeit verschieben würde/wird.
Metaverse und Web3 sind heute in einem sehr frühen Stadium und werden wahrscheinlich ganz anders aussehen, als wir es uns heute vorstellen. Die Idee des Metaverse bedeutet für Ball an ever-growing share off our lives, leisure, time, wealth, happiness, and relationships will be spent inside virtual worlds (17). Wird tatsächlich (irgendwann) eine Dichte und Flexibilität der physischen Welt erreicht? Werden wir wirklich mit klobigen Headsets in den virtuellen Teil der Wirklichkeit eintreten? In der Frühzeit des Internet sprach man vom Cyberspace, einem von der realen Welt getrennten virtuellen Raum – heute wird das mobile Internet kaum als parallele Welt wahrgenommen, sondern als Übertragungstechnik, die Zugänge und Verbindungen erleichtert.

How it will affect the world around us and the policies we’ll need to shape its impact (289) heisst es am Ende von Chapter 14. Es liegt im Zusammenwirken von Entwicklern, Investoren, Regulierern/ Governance, aktiven Nutzern, aber auch eher passiven Konsumenten, in welche Richtung sich die Zukunft des Internet/ Metaverse entwickelt. Das Konzept Technogenese – der Prozess der  parallelen Entwicklung, der Co- Evolution  von  Technik und Gesellschaft – bedeutet, dass nicht nur technische Neuerungen gesellschaftlich verändernd wirken, genauso wirken sich gesellschaftliche Kräfte auf die Ausformungen von Technik aus. Technische Möglichkeiten werden ausgetestet, nehmen aber dann die Form an, in der sie akzeptiert werden. Techniken setzen sich nur dann durch, wenn sie ganz offensichtlich einen Nerv der Gesellschaft treffen (vgl. Nassehi).
Der aktuelle Hype ist corporate driven, gefolgt von Dienstleistern + Metaverse Erklärern. Ein Wettlauf von Investoren, Ball nennt es den Coming Fight to Control the Metaverse,  in dem es  darum geht,  Standards zu schaffen.  World building, digitale Landnahme heisst es anderswo. Neben den Online- Giganten Facebook/Meta, Microsoft, Apple, Google sind Marken wie Nike, BMW, Gucci engagiert. Der Antrieb in erster Linie kommerziell, mit dem Vorreiter der Games- Industrie, gefolgt von virtuellen Flagship- Stores. Im  Kapitel Meta Businesses (250 ff) skizziert Ball  mögliche Geschäftsfelder wie Bildung / Education, Dating und Lifestyle Businesses, wie Fashion & Advertising, Entertainment, zwei Seiten auch zu Sexwork.

The Metaverse – And How … ist  wahrscheinlich ein bestmögliches Buch zum Thema. Ein kompaktes Buch um  sich einen Überblick zu den technischen Voraussetzungen und den Möglichkeiten zu verschaffen, ein Blick in den Wandel digitaler Zivilisation.  Der übersichtliche Aufbau, die ausführlichen Notes und der detaillierte Index machen es leicht, zu jedem Einzelthema nachzuschlagen, quer zu lesen. Ball setzt Marker, wie etwa Shared Experiences und hält die Balance zwischen der Begeisterung für neue Möglichkeiten, einer nüchternen Agenda und gelegentlich auftauchender Skepsis.
Wer Bücher lieber auf deutsch liest, braucht nicht lange warten, die deutsche Ausgabe ist für den 30.9. angekündigt  – und wird wahrscheinlich eine ganze Reihe von Rezensionen nach sich ziehen.
Einen Satz, der in der Diskussion zu Metamodernism fiel, will ich ans Ende stellen: We need a vision of progress and a grand narrative about why it all matters.

Matthew Ball: The Metaverse. And How it Will Revolutionize Everything, 2022, 522 S.
Dirk Songuer: Fieldnotes from the Metaverse; ² Dirk Songuer nach Toni Parisi — ¹von: gartner.com   L. M. Sacasas: Notes From the Metaverse. The Convivial Society: Vol. 2, No. 16: Thomas Riedel: Metaverse-Podcast
Katharina Spiegel 321/2022: Sie macht 11.000 Euro im Monat – mit Mode im Metaverse

 

 



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