Digital Signage, Touchpoint und Gamification

30/04/16 kmjan
MediaLoungeDisplays sind die Fenster in die digitale Welt – Schnittstellen von Information, Kommunikation und oft auch Kaufentscheidungen. Allgegenwärtig auf den Schreibtischen, als Smartphones in den Händen – und immer öfter auch im öffentlichen Raum: programmierbare Displays treten an die Stelle von Informationstafeln, Wegeleitungen und klassischen Werbeflächen: Digital Signage – auf deutsch nicht ganz treffend  Digitale Beschilderung.
Digital Signage erscheint meist in Form von Stelen, Terminals, Videowalls, manchmal auch auf ganzen Wänden, Plasma-Bildschirme und  Videobeamer können angesprochen werden. Die Anzeige wird durch Software mit Schnittstellen zu Datenbanken gesteuert, Stelen sind oft per Touchscreen bedienbar. Soweit freigegeben, können Nutzer auch mit dem SmartPhone Zugriff nehmen, genauso interaktiv wie auf das Display eines Smartphones oder PC.
Grundsätzlich findet man Digital Signage an Points of Interest (PoI) bzw. Points of Sale (PoS). Meist in werblicher Anwendung, aber auch an allen Orten, an denen eine besondere Wissensvermittlung stattfindet – wie etwa in Museen, Ausstellungen, Messen, Orte mit einem besonderen Besucherverkehr. Points of Interest und Points of Sale sind Berührungspunkte zu Kunden bzw. Interessenten allg. –  Touchpoints.   Das stellt Digital Signage in den Rahmen des Touchpoint Management, bei dem es um die Koordination aller Kontakte des Kunden/Interessenten mit dem Unternehmen/dem Thema geht und macht es zu einem geeigneten Feld für Gamification- Projekte. Insbesondere die großflächigen Displays, die bei Digital Signage verwendet werden, bringen Möglichkeiten mit sich, die weit über die von Tablets oder gar SmartPhones hinausgehen.

Fassadenkletterer
Spielerisch am Touchpoint. Bildquelle: froodmat / photocase.de

Gamification bedeutet den Einsatz spielerischer Mittel in spielfremden Umgebungen. Der kreative Flow, der in Spielsituationen entsteht, soll auf andere Ebenen und Formate übertragen und damit nutzbar gemacht werden.
In der Diskussion dazu kommt immer wieder die Frage auf, wann es um Spiele im Sinne von Teilhabe geht oder um ein blosses Aufpeppen von Kampagnen mit einigen spielerischen Elementen. Nach Ansicht von Gamification-Pionier Roman Rackwitz, wird Gamification in den meisten Fällen fälschlich mit dem Einsatz von Punkten, Badges und Ranglisten gleichgesetzt. Das Potential liegt darin, dass mit spielerischen Mitteln die Dinge intuitiver gestaltet werden und die Kompetenzen des einzelnen eingebunden werden.
Gamification schafft eine Wechselbeziehung zwischen dem intrinsischen Bedürfnis des Menschen nach Autonomie, Verbundenheit, Potentialentfaltung & Sinnhaftigkeit und der extrinsischen Notwendigkeit einer Handlung (Rackwitz 2016).
Das führt bereits weiter in die Diskussion zur Bedeutung von Gamification bei der Unterstützung der selbstorganisierenden Motivation in Netzwerken (ebd.).  Die Methodik hinter Gamification kann sicherstellen, dass im Netzwerk das geschieht, was wirklich sinnvoll ist. Im Idealfall bringt es die Motivation, den Willen und die Umsetzungskompetenz des Einzelnen auf der einen Seite, mit den Zielen, Regeln und Dynamiken seines Umfeldes auf der anderen Seite, in Einklang.

Diese Verbindungen machen Digital Signage zu einem Werkzeug, das über digitale Werbeflächen und Wegeleitung hinausgeht. Es ist eine technische Ausstattung zur Umsetzung von Touchpoint Management und Methoden von Gamification. Auch bei der Koordination von Mensch- und Maschinenprozessen hat Digital Signage im Verbund mit Gamification ein Potential (vgl. Mazari 2016). Man kann es so sehen: Digital Signage ist die Technik, die den öffentlichen Raum mit digitaler Kommunikation verbindet.

Vgl.: Roman Rackwitz: Gamification – Förderung der Kollaboration in Netzwerken, LinkedIn 01/20 16; Ibo Mazari: Digital Signage als Touchpoint für Gamification, 03/2016